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エコシステムの誕生 The Birth of an Ecosystem

Axie Infinity

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Ronin は一日にして成らず

2023年4月8日

今日の記事は、ゲームのエコシステムがユーザー管理のデジタル経済からどのように出現するかについての内訳です。Axie Infinity の背後にある会社である Sky Mavis は、1 億人のユーザーが業界に参入するのを目にする場合、ゲームのエコシステムがどのようにトレードオフを行わなければならないかについて意見を提供してくれました. 

まず、ゲームの歴史、Axie Infinity と Ronin が直面した課題、新しいゲーム スタジオが Ronin に移行した理由について見ていきます。


こんにちは!


ベンチャー企業が、ほんの数年で単純なアプリケーションから本格的なエコシステムに進化することはめったにありません。アプリケーションの構築は、家を建てることに似ています。土台が頑丈であること、家具が配置されていること、家が居住者にとって十分に快適であることを確認する必要があります。エコシステムを構築することは、多くの可動部分とリソースを備えた都市を開発することに近いです。アプリケーションとエコシステムは、独自のユニット エコノミクスと管理要件を持つ、大きく異なるエンティティです。

私が最初に Axie Infinity について書いたのは、 2020 年後半late 2020 にゲームとしてブレイクしようとしていたときでした。 (FWIW、それはもう問題ではないと思います)私の注意を引いたのは、ユーザーに夢中になっているベトナムの雑多な乗組員でした。当時の業界の焦点とは正反対でした。.)

1 年後、彼らが Ronin をリリースしたとき、私はその到着を最初に取り上げました。 2022 年 1 月January 2022に、私はプロトコルに関する経済学と、それがどのように進化する可能性があるかについて、やや欠陥のある分析を行いました。当時の議論は、Ronin は Sky Mavis が単なるゲームから成長しようとしているというものでした。複数のスタジオが構築されない限り、ネットワークはあまり価値がありません。1年後、そのビジョンは今実現しようとしています。

今年の 3 月末、Ronin は、他に 5 つのスタジオがネットワークに加わることを発表しました。チームと翌年の彼らの考えに早くからアクセスできました。というわけで、これは来年の Ronin の愚行、進化、ビジョンの内訳であり、ゲーム エコシステムの始まりまでの思い出の小道から始まります。

移植性、モジュール性、およびバリュー チェーン

この男がバーティを見るように、あなたを見る誰かを見つけてください。Find somebody that looks at you like this man looks at Bertie.画像ソース Image Source

1940 年代後半、世界は残忍な戦争から抜け出し、世界中で何百万人もの人々が家を追われました。人類は、トランジスタと導体がどのように機能するかをまだ解明していません。アーケード ゲームの最も初期のバリエーションの 1 つが誕生し、Bertie the Brainという名前が付けられましたBertie the Brain。それは、プレイヤーと三目並べを競うAIシステムとでもいうべきものだった。

画面上のマシンと対戦したのは、Bertie the Brain でした。現代のコンソールの成功には至りませんでしたが、これらのデバイスの回路を人間が関与し続けるのに十分機能させる優れた例でした. ゲームの作成者にとって残念なことに、回路はアディトロン管で構築されました。これは、今後数か月で市場を支配する半導体のはるかに劣ったバージョンです. バーティ・ザ・ブレインは解体され、 カナダのどこかで忘れ去られましたsomewhere in Canada。しかし、それはその目的を果たしました: 機械が人間を何時間も一気に楽しませることができ、人々はそれにお金を払うことを証明することです. 私たちが知っているように、ゲームが生まれました。

まあ、そうではありません。私たちが慣れ親しんでいるバージョンのゲームは、1962 年近くに生まれました。マサチューセッツ工科大学 (MIT) の若いコンピューター エンジニアであるスティーブ ラッセルは、大学に寄贈されたコンピューターをいじっていました。テクノロジーとしてのコンピューターの注目すべきユースケースを見つけることを期待して、最初はシンクタンクに提供されました。おそらく彼らは、人々がコンピューターを使って冷戦を助けることを期待していたのでしょう。

代わりに、 Spacewarを開発しました。これは、キーボード入力を使用してマルチプレイヤー ゲームを可能にする最も初期のゲームの 1 つです。ゲーム内の移動に WASD ボタンを使用することは Spacewar から始まりました。ゲームに使用されたコンピューターは 1960 年代半ばに約 120,000 ドルしたため、当時は一般の人には利用できませんでした。ゲームの初期の「採用者」のほとんどは、大学でこれらのデバイスにアクセスできる研究者でした。

ゲームは、地元のバーやゲームセンターを通じて一般の人々の手に届きました。Atari は 1972 年に Pong をコントローラーとスクリーンが付いた巨大な箱としてリリースしました。研究者同士の遊びではなくなりました。それはバーで友達と競い合う平均的な人でした。ゲームのユニットエコノミクスと社会的シグナル伝達は変化しました。Atari は、その 10 年間にいくつかのコイン式ゲームをリリースし続けました。 (彼らの 40 人目の従業員は、ウォズニアックという別の人物に仕事をアウトソーシングしていることが判明した、 スティーブSteve Jobs・ジョブズという人物でした。),

Atari 2600 のデザイン美学は、PS5 よりも優れています。The design aesthetics of the Atari 2600 looks better than the PS5. 画像ソースImage Source

人々はまだ家でゲームをすることができませんでした。1976 年に Atari 2600 が登場したことで、状況は変化しようとしていました。年間で、ゲームの価格は 160,000 ドルから 199 ドルになりました。これは、今日の価格で 800 ドル近くになります。今日PS5を買うのに十分です。しかし、これは人々がゲームにアクセスする方法も変えました。それまで、ゲームはポータブルでも切り替え可能でもありませんでした。突然、ハードウェア (コンソール) を購入して、ゲームを切り替えることができます。 ゲームはバーで遊ぶものから、家庭で便利なものになりました。 
Nintendo Entertainment System (NES) は、マリオやゼルダの伝説などの IP を平均的なゲーマーに紹介し、ゲームのエコシステムの誕生を先導しました。突然、方程式に複数の関係者が関与する複雑なスタックができました。ゲームのバリュー チェーンには、コンソール開発者、ゲーム開発者、販売店、カートリッジ メーカーが含まれます。

これらのプレーヤーの間で利益率を高めるための戦いが出現したため、焦点は媒体に移った。カートリッジの製造は、新しいコンパクト ディスク (CD) テクノロジのゲームよりもコストがかかります。 この論文this paperによると、カートリッジでゲームをリリースするには、ロイヤルティと製造コストの間に最大 30 ドルかかる可能性があります。

在庫が売り切れなかった場合の卸売業者のマージンと保険費用を考慮すると、小売業者のバイヤーは最大 98 ドルを費やしていました。今日でも、任天堂のカートリッジ システムは、ゲームをプレイする消費者のコストを増加させます。

データを読むには、画像をクリックする必要がある場合がありますMay have to click on the image to read the data

ソニーは、既存の音楽事業から恩恵を受けました。彼らには、低コストのゲーム用 CD を製造および作成するためのサプライ チェーンがあり、ゲームのエコシステムを永遠に変えました。プライスポイントはどれくらい安かったですか?そうですね、任天堂のカートリッジ システムの場合、ユーザーのコストは合計で 30 ドルになりますが、ソニーのゲーム CD はわずか 9 ドルで、これは使用料として支払われました。ゲームの発行者は同じ金額を稼ぎましたが、小売ユーザーは CD に約 58 ドルを支払いました。この技術の向上は、出版社と最終消費者にとってウィンウィンでした。

1990 年代初頭、ソニーと任天堂は、CD ベースのゲーム コンソールを開発する共同イニシアチブを発表しました。両社は 2 年以上にわたって協力しました。計画では、任天堂がゲーム側を担当し、ソニーが CD とデバイスを製造するというものでした。しかし、ソニーがゲーム エコシステムを立ち上げる野心を持っていることが明らかになったとき、状況は変わりました。任天堂は立場を変え、オランダのライバルであるフィリップスと提携して CD を扱った。 ソニーに関して言えば、公の場での屈辱が、現在プレイステーション ネットワークとして知られているものの作成につながりました。

チェーン間のゲームの切り替えは、過去の繰り返しです。古い習慣はなかなか消えません。Games switching between chains is a repeat of the past. Old habits die hard.

1990 年代後半までに、ハードウェアの改良とインターネットの出現により、ゲームは完全にデジタルで配布できるようになりました。Microsoft は Age of Empires のようなゲームを立ち上げ、最終的には XBOX エコシステムを立ち上げました。ソニーは、1990 年代後半の 5 年間で、コンソールの価格を 450 ドルから 80 ドルに引き下げました。ゲーマーがエコシステムにループされると、サブスクリプションやゲーム内アイテムを販売してお金を稼ぐことができるという考えでした. それらをプラットフォームに「入れる」ことは、チェーンに「入れる」ことと同じでした。そして、今日のガス戦争と同じように、プラットフォーム間の価格戦争がありました。

コンソールの開発者は、将来的にお金を取り戻すことを期待して、定期的にハードウェアを赤字で販売してきました。1998 年、セガは同様の価格競争でソニーに敗れ、 4 億 5000 万ドルの損失を計上しました。これには理由がありました。ソニーのコンソールにはさらに多くのゲームがありました。ゲーマーは、最高のゲームがある場所に行き、滞在しました。2000 年代以降、バリュー チェーンは媒体 (CD とカートリッジ) よりも、取引方法に重点が置かれるようになりました。グランド・セフト・オートのようなゲームの黎明期に、あなたはゲームを購入し、それで終わりでした。その中のすべてを試してみたり、いじったりすることができました。

しかし、配信と支払いのコストが崩壊するにつれて(キュー集約理論cue Aggregation Theory)、スタジオはマイクロトランザクションと、拡張パックやゲーム内アイテムを含む可能性のあるデジタルでダウンロード可能なコンテンツをいじくり回し始めました. この変更に加えて、彼らはゲーマーにできるだけ頻繁に支払いをさせることに焦点を当てました.)

つまり、ゲームは、異なる IP で複数回リリースされるものから、デジタル アップデートで 1 回リリースされる体験へと変わりました。さらに、定期支払いモデルにより、ゲームはリリースされたゲームごとの収益を増やすことができました。たとえば、2022 会計年度に制作された 34 億ドルのテイク 2 ゲームのうち、21 億ドル近くが継続的な消費者支出によるものであると考えてください。

2023 年 2 月の T2 の財務報告から引用。Sourced from T2’s financial reports for Feb 2023. リンク。Link.

企業が配布手段を所有すると、開発者の売り上げのどの部分が受け取ると予想されるかを決定できます。たとえば、Fortnite は Apple のデバイスでは動作しなくなりました。これは、すべての売上の約 30% に相当する Apple の手数料を支払いたくないからです。一方、プラットフォームの所有者は、多数のユーザーをエコシステムに結びつけ、維持する必要性を理解していました。

Saurabh は、こ​​のグラフィックの背後にある大きな頭脳です。彼には私にない忍耐力があります。Saurabh is the big-brain behind this graphic. He has the patience I don’t have.

数十年にわたる開発の後、上記のマップは、現在ゲーム エコシステムとして知られているものになりました。ストレージ メディア、配信 (インターネット)、およびコンピューティング (ムーアの法則) の大幅なコスト削減により、ゲームは今日私たちが知っているものになりました。この 50 年間の旅を通して、ゲームを 160,000 ドルの経験から、携帯電話を取り出していくつかのボタンを押すようなユビキタスなものにするために必要な進歩と変化を紹介しました。ここで注意すべき概念がいくつかあります。

1つ目は、モジュール性です。簡単に言えば、モジュール性は、さまざまな機能を満たすように設計されたさまざまな部品を組み合わせて、より広範なシステムにすることで実現されます。前述したように、Atari と Nintendo は単純なアイデアを発見しました。ゲームを交換できるということは、コンソールの価値が高まる可能性があるということです。コンソールは損益分岐点の価格で販売されるか、場合によっては赤字になることさえありましたが、個々のゲームのロイヤルティは継続的な収入源を意味していました。 

複数の開発者がエコシステム上に構築していない限り、モジュール性は発生しません。今日のブロックチェーン ネットワークのように、プラットフォームは、プラットフォームを消費者のお金に見合うものにする一連のゲームを作成した開発者を獲得するために競争しなければなりませんでした。(ここではゲーマーが使用するデバイスを指すために「プラットフォーム」という用語を大まかに使用しています)

2つ目はキュレーションです。プレイステーションや XBOX のようなプラットフォームで誰もがゲームをリリースできるようになれば、ゲーマーは選択肢の海で迷子になる可能性が高くなります。今日の L2 上の DApps によく似ています。これらのいずれも、好みに合わせてキュレーションまたは最適化されていません。エコシステムへの暗黙の信頼により、消費者は新製品をいじくり回すようになり、取引が増加します。 問題は、パーミッションレスで完全に分散化されたエコシステムでキュレーションを実施するのが難しいことです。

プラットフォームと開発者は奇妙なタンゴを演奏します。一方では、プラットフォームはすべての開発者の生命線です。ユーザーのオンボーディング、コンソールの開発、マーケットプレイスのキュレーション、開発者からのゲームのマーケティングを保証します。一方、開発者にインセンティブが与えられない限り、プラットフォームはすぐに冗長になります。開発者とプラットフォームの間のロイヤルティをめぐる争いは、過去 10 年間のゲーム エコシステムを定義してきました。

たとえば、デスクトップ ゲームでは、EA Games のような大規模なスタジオが分割し、配信を Steam に依存する代わりにマーケットプレイスをリリースしました。価値を獲得する方法に使用される精神的ヒューリスティックは、以下に示す (欠陥のある) スタックによって説明できます。

ほとんどのゲームでは、ベース レイヤーはゲームに使用されるハードウェアです。現在、モバイル、コンソール、PC ゲームが混在しています。その上に流通ネットワークが構築されています。モバイル ゲームやコンソール ゲームの場合、ハードウェア メーカーが配信ネットワークを所有する傾向があります。これは、彼らが命令できるすべてのトランザクションの量に発言権があることを意味します。

その上には、独立したゲーム スイートを構築する開発者がいます。彼らはすべてのトランザクションで収益を生み出し、その一部をプラットフォームに渡します。そして最後に、独立したコンテンツ ネットワークがゲーム フランチャイズを中心に構築されています。Twitch はゲームに専念することから始めましたが、YouTube と Meta はゆっくりとゲームに参入してきました。

コンテンツ ネットワークは、開発者のようにプラットフォームに直接依存しません。クリエイターは、サーバーが完成したことについて率直に話すことができ、関係を緊張させたり、ロイヤルティを失うことはありません. 逆に、開発者は、関連性を維持するためにプラットフォームが開発するルールの範囲内にとどまる必要があります。これには例外があります。特に、ゲームが特定のプラットフォーム以外で十分に配布されている場合です。たとえば、Fortnite は、Apple のユーザー ベースにアクセスしなくても生き残ることができます。なぜなら、Apple には多くのコンソール ゲーマーがいるからです。しかし、これはどのように Web3 に変換されるのでしょうか?

Web3 ゲームのエコシステムで壊れているのは、プラットフォームとスタジオ間のこの共生関係です。イーサリアムのようなオープンなエコシステムは、構築には最適ですが、ハッキングなどの重大な事態が発生した場合に使用できるリソースはほとんどありません。Web2 スタジオには、オープン チェーン上に構築するインセンティブや理由がほとんどありません。これは、オンチェーン転送のコストが法外に高いためです。これは、ゲームがウォレットを統合し、楽しい時間を過ごしたいだけのゲーマーに「デジタル資産」の概念を販売するメカニズムを見つける必要があることも無視しています. 

Web3 を使用すると、これらの資産の市場を作成し、チェーン上で決済させることができます。つまり、トレーダーは USDC または ETH に売却し、別のゲームから別の資産を購入することができます。ただし、ゲーム間でのアセットの移動は発生しない場合があります。今日の時点では、それを許可するインセンティブが存在しないためです。

現在、Web3 ネイティブ ゲームのユーザー ベースは断片化されています。ゲーム自体の品質はそれほど高くないため、Web3 のゲーマーのプールはまだ指数関数的に拡大していません。Sky Mavis のチームは、過去 5 年間、この状況の修正を構築してきました。彼らは 2018 年に Axie Infinity を開始し、それを数百万人のユーザーを持つユーザー ベースにまで拡大しました。

昨年、彼らは Web3 ネイティブのゲーム エコシステムの開発をサポートするためのスタンドアロン チェーンとして Ronin を立ち上げました。彼らの話には、6 億 2500 万ドルのハッキング、何百万人もの人々が失業収入源としてゲームに群がり、NFT ブームが巻き起こっています。彼らがどのようにエコシステムを構築しているか知りたいと思っていたのですが、親切にもメモを共有してくれました。これが私が観察したことです。

遊びながら学ぶ

ジホが共有したAxie Infinityの初期の画像An image from Axie Infinity’s early days shared by Jiho

 Axie Infinity は、ここの予告編が示すように、金融化と素晴らしいゲーム体験を組み合わせることを約束したゲームとして、2018 年に注目を集めました。 (ナレーションが創業者の 1 人によって行われるとき、スタートアップが燃え尽きを減らすことを気にかけていることはご存知でしょう)。それ自体は最初の Web3 ゲームではありませんでした。).

他の競合他社も市場に出回っていましたが、ベトナムに拠点があることは利点であり、最初にモバイルに焦点を当てることは優れた戦略でした. これは、何百万人ものユーザーにリーチした最初のゲームの 1 つであり、プレイして稼ぐエコシステムを定義するのに役立ちました。初期の成功にはいくつかの要因がありました。たとえば、パンデミックの間、人々は有意義な気晴らしを求めていました。ゲームもその一つでした。

play-to-earn とは、ゲームをプレイすることでユーザーにトークンが与えられるという概念です。以前の投稿 (Airdrops に関するon Airdropsもの) では、アプリケーションがトークンを提供して初期のユーザー ベースをブートストラップし、使用を奨励する方法について説明しました。同じコンセプトをゲームに持ち込めるとしたら?)

Axie Infinity では、数時間のプレイと引き換えに、何百万人ものユーザーが最初の暗号通貨トークンを受け取ることができました。2021 年のこれらの資産の価格を推測することに多くの潜在的な関心があったため、数時間のゲームでさえ、プレーヤーは 1 日の仕事で 20 ドルから 50 ドルを稼ぐことができました。人々が地域経済で稼げる額の倍数。

何百万人ものユーザーが製品に群がり、購入側で発行されたトークンに対する十分な需要がない場合に問題が発生します。Smooth Love Potion (SLP、収益として配布されるトークン) に対する最大の批判の 1 つは、それを裏付けるものが何もないということでした。そして、ある程度、それは真実でした。大規模な金融機関からの投機的な関心は、長い間資産の価格を押し上げました。つまり、関心が低下すると、ユーザーの潜在的な収益も低下しました。

ここで、ゲームをプレイするのに何ヶ月も費やし、家族を募集し、ゲームをプレイするために必要な NFT を取得するために融資を受ける可能性さえあると想像してください。初期の頃、ゲームをプレイしてトークンを獲得するには、Axie Infinity によって発行された 3 つの NFT が必要でした。これらの NFT は、強気相場の間、数千ドルの費用がかかりました。ここで、以前は used to work hereどのように機能していたかの経済学を分析しました。.

問題は、夢が崩れたときに起こりました。ゲームを雇用の源と見なしていたユーザーは、非常に厳しい教訓の中で、それが本当に何であるかを認識しました。それは単なるゲームでした.

Axie Infinity は、多数の小売ユーザーにリーチした最初の仮想通貨アプリケーションの 1 つであるという点でユニークでした。何百万人もの人々にウォレットを設定し、デジタル資産スペースに参加するよう促しました。私たちが知っているレイヤ 2 のほとんどは、インフラストラクチャ レイヤの構築から始まります。Ronin の場合は、逆のことが起こりました。このアプリケーションは、ゲーム スタジオのニーズの基準に合わせて変数を定義できる L2 の立ち上げを保証するまでに成長しました。ネットワークは 2021 年半ばに開始され、トークンは 2022 年 1 月に公開されました。

Ronin との送金に使用されるブリッジがハッキングされるまで、物事は順調にスタートしていました。現在、北朝鮮のハッカーと見なされている人物によって、約 6 億 2,500 万ドル相当の資本が失われました。ハッキングは技術的なものではありませんでした。 むしろ、それは求人でwith a job offer従業員をだますことを含みました。Ronin の価格は、年間で約 4 ドルの高値から 0.19 ドルの安値まで下落しました。.

Play-to-earn は崩壊した Ponzi スキームであり、Ronin の価格暴落はそこに時間を費やす価値がないことを意味すると主張することができます. 右?

トレードオフの拡大

まあ、完全ではありません。橋は数週間で元に戻り、機能するようになりました。Binance は 1 億 5000 万ドルのラウンドにリード投資家として参加し、Sky Mavis チームはユーザーを健全にするためにバランスシートに打撃を与えました。小売ユーザーを完全にするチームの能力に対する信頼が失われた場合、ベンチャーは完全に死んでいた可能性があります. スマートコントラクトのリスクに慣れている degen DeFi ファーマーとは異なり、ほとんどの Ronin ユーザーは、一度に数百ドルを投入する平均的な小売ユーザーでした。ハッキングの頃、Ronin は毎日 50 万近くのアクティブなウォレットを確認しました。

しかし、なぜ Sky Mavis はわざわざチェーンを構築する道をたどったのでしょうか? その答えは、Jiho が最初のインタビューで私に語った言葉の中にあります。別のスタートアップの上にスタートアップを構築することはできません。当初の計画では、イーサリアムのユーザーのコストが急増したため、拡張するメカニズムとして Loom Network を使用する予定でした。しかし、Loom ネットワークが機能するようになるペースと、Axie Infinity が成長するペースには深刻なミスマッチがありました。前者は後者の要求に応えることができませんでした。

ベース チェーンを所有するということは、Ronin 上に構築するスタジオが、独自に開発された他の一連のアプリケーションにアクセスできることを意味していました。これは、XBOX のようなプラットフォームの起動に相当する Web3 です。スタジオは、最小限の労力で構築、スケーリング、およびユーザーへのリーチを行うことができます。ゲーマーの視点から、エクスペリエンスは可能な限り厳選されています。Ronin の場合、その発見の多くは現在、Ronin エコシステムに相当する Steam または App Store である Mavis ハブで行われています。

内部情報によると、Mavis ハブで新規リリースとしてリストされると、ゲームの DAU が 850% を超える急増が見られます。

彼らのチェーンを立ち上げた背景には、別の哲学があります。彼らは、その上に構築されたゲームに有利なパラメータを設定できます。イーサリアムで構築している開発者は、 ゲーム内アセットに使用料を適用できない場合があります。この制限は、イーサリアムが許可のないチェーンであるためです。プロトコルが相対的に分散化されているため、チェーン上で何かを実施することは不可能です。そして、それはいくつかのユースケースにとって望ましいことです。しかし、ゲームではそれほどではないかもしれません。

Ronin のアプローチは、チェーン上でゲームのエコシステムを構築するのに役立つのであれば、分散化と比較的集中化されたガバナンスのトレードオフは問題ないというものです。このメンタル モデルがゲーム エコシステムで機能するのには理由があります。DeFi では、製品の核心はコードです。コードがデプロイされたら、サードパーティのユーザーが入ってきて、資本をデプロイして使用する必要があります。DeFi dappの資本(またはTVL)が多いほど、ユーザーはローンまたは下取りのサイズに流動性があるため、製品の使用可能性が高くなります.

EOS で見られるように、通常、低コストのネットワークは大量のスパムに変換されます。Ronin で気づいたことの 1 つは、ネットワークのガス支出のほとんどがまだゲーム関連のトランザクションであることです。ネットワーク上にボットではなく実際のユーザーが存在すると信じるようになる -A low-cost network should usually translate to high spam, as seen with EOS. One of the things we noticed with Ronin is that most of the network’s gas expenditures are still for game-related transactions. Leading one to believe there are actual users instead of bots on the network—data from フットプリント分析のデータ.Footprint Analytics.

ただし、クリエイティブなゲーム グッズの場合、製品のコアはコードだけではありません。ゲームを反復して改善するために、クリエイター (または開発者) は、物語、ユーザーの流れ、およびゲーム内の経済を制御する必要があります。それを行う能力を分散化の演劇とコンポーザビリティと交換すると、今日の Web3 ゲームがどこにあるのかがわかります。Playstation や Xbox が完全に分散化された方法でローンチされていたら、家庭用コンソールとして使用できるようになることはありませんでした。ユースケースに関係なく、すべてのアプリケーションにわたる分散化のこの「専制政治」は、エコシステムの成長を妨げている可能性があります。

ユーザー管理と中央集権化の間には中間点があります。それがRoninが目指しているものです。Axie Infinity で牽引力がなければ、牽引力のない多くの選択肢の 1 つにすぎないエンタープライズ チェーンになってしまいます。チェーン自体である Ronin が今日際立っているのは、チームが数百万のユーザー ベースを主張できる Web3 の非常に数少ないアプリケーションの背後でそれをリリースしたことです。

時間の経過とともに、何百万人ものユーザーからの注目と資本の流動性が、Ronin のエコシステム全体のアプリケーションの組み合わせに注ぎ込むことができる繁栄するエコシステムに変換されました。

上記の5人のクリエイターだけで、Twitterの累計フォロワー数は50万人を超えています。ゲームに夢中になっている約 2,500 人のコンテンツ クリエイターのコミュニティが、Ronin の成長エンジンを支えています。基本的に、エコシステムで起動された新しいゲームまたはアプリケーションの CAC を崩壊させます。

それはどのように見えますか?さて、以前に Web2 ゲーム エコシステムで行ったのと同じように、それをマッピングしようとしました。ベースには、コンセンサス層と対話するために使用されるハードウェアがあります。現在、モバイル デバイスはゲームのその側面を支配しています。いくつかのネイティブ Web3 モバイル デバイスを開発する試みがありましたが、十分な PMF はまだ見つかっていません。私がハードウェアから始めるのは、XBOX や PS5 がゲームをプラグ アンド プレイ体験にしたのと同じように、今日の平均的なゲーマーがエコシステムとやり取りするには、Metamask や Ledger のハードウェア ウォレットよりも優れたソリューションが必要になるからです。

上の層にはコンセンサス層があります。ここで Ronin について言及しましたが、これは今日取り上げているものですが、Polygon、Solana、Avalanche などの汎用ブロックチェーンならどれでも当てはまります。そのコンセンサス層の上にあるものは、Ronin を代替チェーンではなく、ゲームの「エコシステム」にします。まず、ゲーマーは Mavis ハブを通じて新しいゲームや体験を発見します。それは、代替手段を探しているゲーマーが吟味されたアプリケーションを見つけることができる精選されたアウトレットになります

Ronin は、最適なユーザー エクスペリエンスのために分散型の演劇を犠牲にすることをいとわないと述べたのを覚えていますか? アプリケーション層にも適用されます。ほとんどの EVM 互換チェーンは MetaMask に依存していますが、Ronin には独自のウォレットがあります。ギルド管理者がトークンを譲渡したり、ローンを提供したり、あるトークンを別のトークンに交換したりするのに役立つ、アプリケーションの盛んなエコシステムがリリースされました。彼らは、ゲーマーが持っているオンランプ体験が世話をされることさえ保証しました. Sky Mavis は、その分野で最も優れた外部ビジネスをキュレーションし、オンボーディングしました。先週、彼らは 5 つの 新しいゲームをミックスに組み込みました。new games to the mix.

現在、約 2,500 人のコンテンツ クリエーターが Ronin エコシステムをカバーしています。Axie Infinity の Discord は世界で 6 番目に大きく、66 万人のメンバーがいます。Ronin のモバイルウォレットだけでも、毎月約 55 万 6,000 人のユーザーが利用しています。ウォレットは、私たちが慣れ親しんでいる MetaMask とは異なります。これは、 管理を必要とせずにソーシャル ログインを許可するためです。being non-custodial.

Web2 の世界の開発者は、業界で何年もゲームを管理してきたスタジオと協力することに熱心です。彼らは通常、資金が完全に失われる可能性がなく、十分に高い頻度 (TPS) で管理される低コストのトランザクションを探します。Ronin はそのベン図にうまく適合します (特に、不正行為をより困難にする DPoS の開始以来)。Ronin が主張できる堀がもう 1 つあります。それは、今日の仮想通貨で最も広範なゲーム中心のユーザーベースの 1 つを持っているという事実です。

これは重要なことです。あなたのチェーンが主に利回りのある農家やレバレッジトレーダーである場合、彼らがチェーン上でローンチされる新しいゲームを気にする可能性は低いからです. Mavis Hub に掲載されることは発見のための強力なメカニズムとなり、現在は Ronin で構築されたゲームのみが掲載されています。

このモデルの課題は、スケーリングできない可能性があることです。スカイメイビスはこれをよく理解しています。彼らに新しいゲームの KPI について尋ねたところ、戦略チームのベイリー氏は “次のように述べています。真の信者は、開発者がデータを収集して何がうまくいき、何が失敗したかを確認するのに十分な時間ゲームをプレイします

当然のことながら、Sky Mavis が最終的に Ronin のゲートキーパーになるリスクが存在します。これは、Amazon が AWS のゲートキーパーであると信じているのと同じくらい良い議論です。チェーンが価値を生み出すためには、できるだけ多くのトランザクションとユーザーを有効にする必要があります。そのための最善の方法は、多くの優れた開発者がより迅速に構築して市場に投入できるようにすることです。DeFi の夏の間の Ethereum の大きな利点は、それに構築された新しい DeFi プロトコルのネットワーク効果でした。 

Aave から借用して、同じチェーンのイールド ファームに直接展開できます。開発者は、イーサリアムに流動性があるため、イーサリアム上に構築するよう奨励されました。Ronin で同じことが起こった場合、開発者はネットワーク上に構築するように動機付けられる必要があります。ネットワークはユーザーがいる場所だからです。

しかし、自分たちを追い越してはいけません。これらのことは一夜にして起こりません。下の表は、Ronin が現在のネットワークに到達するまでにかかった時間を示しています。

ゲームのエコシステムがテクノロジーとネットワークの進化において 50 年間の改善を要したように、Web3 ネイティブ ゲームが実現するには何年もかかります。ただし、ユーザーと開発者がナビゲートすることが期待される汎用チェーンではなく、エコシステムの開発における長年のノウハウを持つアプリケーション固有のチェーンがあります。Web3 ネイティブ ゲームをブートストラップするために必要な開発者ツールと理解は、過去数年間よりもはるかに容易に利用できるようになります。

ユーザーが所有し、管理されたゲームを出荷するために開発者が必要とするリソースの数が減少したことで、ゲームのエコシステムが変化することが期待されます。衛星を空に飛ばすためにロケットを打ち上げる方法を考え出すことと、人工衛星を作る方法だけに夢中になることの違いと考えてください。
Ronin は、この例ではことわざのロケットの世話をします。 
Ronin の天才は、このユースケース固有のツールのバンドルをまとめているところにあります。他のほとんどのプロトコルが汎用のオープンアクセス ネットワークであると見なしているのに対し、Ronin は物事を前進させる方法は少数の小規模なプレーヤーのキュレーションとスケーリングであると考えています。それはうまくいきますか?それを明らかにできるのは時間だけです。

しかし今のところ、複数のゲーム スタジオが Ronin と協力する良い動機を持っていることを確認できました。彼らは、インフラストラクチャの処理、トークンエコノミーの設計、およびスタジオからユーザーをオンチェーンに駆り立てるという負担を負っているからです。開発者が Twitter で最新のドラマについていく代わりに、ゲームに集中できるようにします。

Ronin が持つ壕は、Sky Mavis が 5 年間の運用から学んだことを商品化し、厳選されたスタジオのサブセットに提供することから生まれます。今日の状況では、それは防御可能な壕だと思います。 

動機と現実

Virtual SocietyHerman Narulaの by Virtual Society は、私が過去数年間に読んだゲームに関する本の中で最も深遠な本の 1 つです。ナルラは、ロールプレイングと神話を信じることは人間にとって重要であり、想像上の世界に住むことは生得的であるため、神話と伝承を信じてきたと主張しています. 何千年も前の洞窟で雄牛の絵を描いている男と、帰りの地下鉄で携帯電話で遊んでいる男は、同じ活動をしています。意味のある気晴らしに。

本からの美しい抜粋は…A beautiful excerpt from the book goes…

仮想世界は、作成時に予測できない方法で現実世界を変化させます。実際、私たちが合理的に予測できるのは、十分な時間と信念の深さが与えられた場合、それらの他の世界が実際に私たち自身を変えるということだけです.Virtual worlds change the real world in ways that we cannot really predict when we create them. All that we can reasonably predict, in fact, is that those other worlds will in fact change our own given sufficient time and depth of belief.

これらの世界が私たち自身の世界を変えるように、私たちはこれらの世界を正確に作成しているとさえ言えます。歴史の中で無意識のうちにこれを行ってきた場合、デジタルの未来では意図的にそうし、経験と意味に富んだ仮想世界を作成して、それらを私たち自身の世界と会話させ、その後の変化から価値を実現します. You could even say that we create these worlds precisely so that they will change our own. If over the course of history we have done this subconsciously, in our digital future we will do so with intent, creating virtual worlds rich with experiences and meaning in order to put them in conversation with our own world and realize value from the ensuing changes.

セット内の世界の間でのこの双方向の価値交換が、それらの世界をメタバースにするものです。This bilateral value exchange among the worlds in a set is what makes those worlds a metaverse.

 ゲームは否定的な感情を伴わずにwithout negative emotions参加できる数少ない活動の 1 つであるため、ゲームの重要性は今後数十年で高まるでしょう。ソーシャル メディアとは異なり、ゲームでは自分の意見を強く主張したり、損をしているようなコンテンツを消費したりする必要はありません。ゲームは、人が逃げ場を見つけられないときに逃げ場を与えてくれます。メタバースは遠い概念かもしれませんが、ゲームは現実のものであり、ボタンをクリックするだけで誰でも脱出できます。

Web3 ネイティブのゲーム体験における大きな「失敗」は、楽しさを考える前に金銭面に重点を置いたことでした。面白くないゲームに何千ドルも使いたいと思う人はいません。しかし、ユーザーを巻き込み、美しいグラフィック、エレガントなストーリー、自分自身をランク付けできるコミュニティを提供してください。現在、仮想アセットを通じて自分自身を表現したいと考えている人々がいます。

人がいなければ経済は成り立ちません。Web3 ゲーミングの問題点は、人々と過度に設計された経済を追い払ったことです。

Web3 ゲームのほとんどの VC が、過去 10 年間ゲームをプレイしていない可能性が高いことは理にかなっています。これは、ウォレットを設定せずに仮想通貨に投資することに似ています。後者はばかげた考えのようです。逆に前者はよくあることです。金融とゲームは親友ではありませんでした。2012 年の Diablo III の初期に、Blizzard はプレイヤーがゲーム アイテムを売買できるオークション ハウスを導入しました。それはゲームの経済に不均衡をもたらし、コミュニティから大規模な抗議を引き起こしました. Blizzard は 2014 年にゲームからオークション ハウスを完全に削除しました。

ストーリーやゲーム体験に執着することなく、取引や金融の要素をゲームに持ち込むことは詐欺と見なされます。

周囲に素晴らしいゲームがなくてもアイテムを取引することを期待することは、レストランを訪れて、おいしい食事を構成するスパイスとタンパク質を取引するように言われるようなものです. 楽しみのためにゲームをするのと同じように、食べ物を求めてレストランに行きます。Web3 ユーザーの現在の市場だけに注目しても、1 億人のゲーマーをエコシステムに参加させることはできないことが痛々しいほど明らかになりました。そのためには、Web2 から暗号ネイティブの操作方法に移行する世代のビルダーを支援する必要があります。

私たちの見解では、それが Ronin によって対処されているギャップです。当然のことながら、それにはトレードオフが伴います。ネットワークは非常に分散化プロセスにあります。ネットワーク内の資産は、まだ完全にユーザー所有または検閲耐性があるわけではありません。しかし、完全に分散化されたチェーンでは、これらの属性はまだ必要ありません。Ronin は中間地点に向かって構築を進めています。その試みは無駄になるでしょうか?

よくわかりません。私が今のところ観察できるのは、彼らの努力の継続性です。そして、それらの努力は意味のあるものを追加しています。Sky Mavis は、ゲームが存在しないオンチェーンの文化を築き上げました。少なくとも、そのコマンドは尊重します。
週末中ずっとゲームをプレイすることを承認します、Signing off to play games all weekend,
ジョエル ジョンJoel John

P.s – Web3 ゲーム エコシステム用に構築している場合は、joel@decentralized.co に連絡してください。私は Steam で 1,000 時間のゲームを記録しています。そして、Red Dead Redemption 2 への執着。S
はこの作品の共同執筆者です。ここでTwitterをフォローしてくださいSaurabh co-authored this piece. Give him a follow on 。Twitter here.


開示Disclosures

  1. これは金銭的なアドバイスではありません。“Substack でホストされている「 centralized.co 」decentralised.coというブログから金融アドバイスを受けるべきではありません。
  2. トークンはボラティリティの高い商品です。失うわけにはいかないものは投資しないでください。これは、トークンまたはその将来の価格パフォーマンスへの投資を勧誘するものではありません。
  3. この作品に取り組んだメンバーは、Ronin に触れています。発行後 7 日間の取引禁止ポリシーがあります。
  4. このブログは、Web3 ネイティブ ゲームに触れ、新興市場に焦点を当てたセクターでポートフォリオを構築し続けています。
  5. Sky Mavis と Decentralized.co の間には、この記事を書くための商業協定はありませんでした。スポンサードではありません。Sky Mavis のメンバーは、公開前に作品にアクセスできましたが、書かれた内容に影響を与えることはありませんでした。

謝辞Acknowledgements

この作品は、積極的に貢献してくれた何人かの人々からの豊富な助けがなければ実現できなかったでしょう.

  1. Ronin のデータを提供してくれた Footprint Analytics の Shelly。ここで製品を確認してください 。product here.
  2. Nelson from Nansen for a timely export from ダッシュボードからのタイムリーなエクスポートについて、Nansen の Nelson 氏に感謝します。their dashboard.
  3. Sky Mavis 側からの入力用のベイリー、クイン、ニックスBailey,
  4. Sky Mavis を構築し、Ronin を構築する方法の内部を紹介してくれた Aleks と Jiho。
  5. Ronin エコシステムにゲームを展開している開発者は、チェーンに移行した理由を説明する詳細な音声メモを送信してくれました。
  6. Axie Infinity と Ronin に関する幅広いコミュニティ。
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