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Origins シーズン 5 のバランス調整パッチノートBalancing Patch Notes for Origins Season 5

Axie Infinity

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Origins シーズン 5 の今後のバランス パッチノートを完了するComplete upcoming balance patch notes for Origins Season 5

アクシー・インフィニティAXIE INFINITY

2023/07/06

この投稿では、アクスィー インフィニティ オリジンの今後のバランス調整の変更と、その背後にある考え方について説明します。これらの変更はシーズン 5 の開始の少なくとも 1 週間前に公開されるため、テストすることができ、データとフィードバックを収集しながら微調整やバグ修正を行うことができます。In this post, we’ll walk you through the upcoming balancing changes for Axie Infinity Origins as well as some of the thinking behind them. These changes will go live at least 1 week before the beginning of Season 5 so you’ll be able to test them out and we’ll be able to make tweaks and bug fixes as we gather data and feedback.

私たちは、コミュニティが私たちのバランス調整の決定の背後にある方法論に興味を持っていることを承知しており、この投稿を使用して私たちの考えを共有し、これらの変更の意図された方向性を明らかにしたいと考えています。We know that the community is curious about the methodology behind our balancing decisions and want to use this post to share our thoughts and shed light on the intended direction of these changes.

これらの変更の背後にある理由は、当社の現在の理解と仮定に基づいていることに注意してください。ただし、予期せぬ要因や未知の変数が、意図した目標や成果の達成範囲に影響を与える可能性があります。Please note that the reasoning behind these changes is derived from our present understanding and assumptions. However, unforeseen factors and unknown variables may affect the extent to which our intended targets and outcomes are achieved.

さあ、始めましょう!Let’s get to it!

公的貸借対照表Public Balancing Sheet

公的貸借対照表Public Balancing Sheet

新しいキーワード: ;新しいキーワード: <Detect>;
対象からランダムなSecretを1つ取り除く。
開発ノート以前の動作から変更なし。
新しいキーワード: ;新しいキーワード: <Purify>;
あなたのドローパイル、手札、捨て札置き場から順に呪われたカード1枚を追放する。
Dev Note: すべての呪い払いはPurifyに置き換わる。
新しいキーワード: ;新しいキーワード: <Fade>;
あなたのターンが終了したとき、このカードがあなたの手札にある場合、追放する。
Dev Notes:属性の優先順位はDegrade(劣化)→Fade(衰退)→Exile(追放)の順。
ブラッドムーン
現在のHP/最大HPの比率を維持するため、現在のHPも減少する。
“HPロス “と “ダメージ “の比較
HP減少」を引き起こす効果はDMGとして考慮されません。例として以下が挙げられます:例:HPスティール、毒、出血、致命傷、ポストファイト、爬虫類エナジードリンクMなど。
ステータス・エフェクトのオーバーホール
VulnerableとWeakはすべてのDMGソースを修正するが、HP損失は修正しない。
ダウトはすべてのHP減少を増加させるが、DMGは増加させない。
Doubtは、あらゆるソースからのヒーリングとシールドを減少させる。
弱体ユニットからのすべてのDMGとシールドを減少させる。

植物クラスPlant Class

爬虫類クラスReptile Class

ビーストクラスBeast Class

それほど罪のない子羊Not So Innocent Lamb

[無実の子羊]はおそらくゲーム内で最も柔軟なカードの1つであり、マッチアップに応じて対戦相手にどのように調整するかを決定できる、ゲーム内のサイドボーディングとしか言えないものを可能にします。[Innocent Lamb] is likely one of the most flexible cards in the game allowing for what can only be described as in-game sideboarding where you can decide on how to adjust to your opponent depending on the matchup.

このオンデマンドの回答は、カード ローテーションに特定のカードを 3 枚以上配置できるため、デッキの一貫性を高めるのにも役立ちます。コピーしたカードをすぐにプレイできるため、基本的には追加のコピーとして扱うことができます。This on-demand answer also serves to enhance a deck’s consistency as you’re able to place more than 3 copies of a specific card into your card rotation. Being able to immediately play the copied card essentially allows you to treat it as an extra copy.

エナの【マジックサック】と同様、【無垢の子羊】の爆発力を弱める目的で、コピーしたカードは即時ではなく次のターンに手札に加えられます。デッキの上に置かれないため、『ネオ』や『パラサイト』などの効果で捨てることができず、ドローを消費してデッキの回転を遅らせることもありません。With the intention of toning down the explosiveness of [Innocent Lamb], similar to how Ena’s [Magic Sack] works, the copied card will be added into the player’s hand in the following turn instead of immediately. It is not placed on top of the deck and thus cannot be discarded by effects such as [Neo] or [Parasite], and will not delay deck rotation by consuming a card draw.

綿100%(尻尾)100% Cotton(tail)

【コットンテール】はテンポの化身。より攻撃的なチームの標準ですが、ミッドレンジなどのアーキタイプでも見られ、他の方法では見逃していたであろう追加のリーチを提供します。[Cottontail] is tempo incarnate. A standard in more aggressive teams but seen even in archetypes such as midrange to give you that extra reach you would have otherwise been missing.

最初の 3 ラウンドにわたるリソース ロールアウトの最近の変更により、プレイヤー 2 は、ラウンド 3 までに自然に 7 つのエネルギー フラグメントを獲得するという、非常に特殊なアドバンテージを享受していることに気づきました。エネルギー フラグメントの [コットンテール] のコストが 8 に引き上げられ、両方が可能になりましたWith the recent changes in Resource Rollouts over the first 3 Rounds, Player 2 found themselves enjoying a very specific advantage which is naturally having 7 Energy Fragments by Round 3.

。プレイヤーはラウンド 4 で (フラグメント生成なしで) 自然に [コットンテール] をヒットできるようになります。ベースヒールとエネルギーフラグメントごとのヒールが調整され、合計ヒールが変わらないようになりました。The cost of [Cottontail] in Energy Fragments has been raised to 8 which allows both players to naturally (without Fragment Generation) hit their [Cottontail]s on Round 4. The Base Heal as well as the Heal per Energy Fragment have been adjusted so that the total Healing is unchanged.

この変更により、ターン順序に関係なく、この強力な効果に平等にアクセスできるようにしながら、初期ラウンドでのゲームの不安定さが少し軽減されることが期待されます。With this change we expect games to be a bit less swingy in the early rounds while also providing equal accessibility to this powerful effect regardless of turn order.

鳥クラスBird Class

アクアクラスAqua Class

湧き上がる AoE とマルチヒットBubbling up AoE & Multihit

AoE アーキタイプほどバフを活用するアーキタイプはありません。アクアにはナマズ、ギル、ランチュウなどのカードがしっかりと含まれています。ただし、バブルとバブルボムはこのプレイスタイルに完全に適合していません。No other archetype leverages the use of Buffs more than the AoE Archetype. Aquas have their share of Cards right in the mix such as Catfish, Gill, and Ranchu. However Bubbles and Bubble Bombs haven’t quite aligned with this playstyle.

そのため、バブルは範囲攻撃とマルチヒットからのヒットで HP ベースの DMG をトリガーできるように調整されており、バブルボムは範囲攻撃の場合と同じ +5 DMG のマルチヒット攻撃を提供します。As such Bubbles have been adjusted to allow hits from AoE & Multihit to trigger the HP based DMG and Bubble Bomb will provide Multihit attacks with the same +5 DMG it did for AoE Attacks.

ただし、フェザーには基本 +1 DMG が削除され、代わりにヒットによるボーナス DMG (オレンジ フェザー) が 19 ではなく 20 にスケールされるというマイナーな弱体化が見られます。 Granma’s Fan、Ranchu、Cupid などのいくつかの関連カードが見られますFeather however is seeing a minor nerf where the base +1 DMG is being removed and instead the Bonus DMG from hits (Orange Feather) will scale to 20 instead of 19.

。これらの変更に合わせて調整を行います。A few related cards such as Granma’s Fan, Ranchu, and Cupid are seeing adjustments in line with these changes.

バグクラスBug Class

呪いカードのアップデートCurse Card Updates

呪いは消え去れ!Curse Be Gone!

Fade の導入により、Curses は Banished ではなくなり、戦闘から完全に削除されます。With the introduction of Fade, Curses will no longer be Banished but instead completely removed from the battle.

Goo や Blackmail などの使用時に追放されていた呪いは代わりに追放されます。Confused、Jinx、Void、Burn などの Ethereal を持っていた呪いは代わりにフェードアウトします。Curses that used to Banish on use such as Goo and Blackmail will instead Exile; and Curses that used to have Ethereal such as Confused, Jinx, Void, and Burn will Fade away instead.

ツールカードのアップデートTool Card Updates

言葉遣いが鍵Wording is Key

前シーズンでゲーム内のテキストの大部分を大幅に見直した後、ゲームが直感的であり、読んだときに効果が期待どおりに動作することを保証するための努力を続けています。Following the major overhaul of the majority of texts in-game in the previous season we continue making efforts to ensure that the game is intuitive and effects do as they’re expected when read.

シーズン 5 では、プレーヤーがすでによく知っている 2 つとまったく新しい 1 つ、計 3 つのキーワードを導入します。この目的は、これらの効果が非常に一般的であるため、一貫性を促進するとともに、複数のカードのルールテキストを短縮することです。In Season 5 we’re introducing three keywords, two which players will already be familiar with and one completely new. The purpose of this is to promote consistency as well as to shorten the rules texts of multiple cards as these effects are quite common.

検出と浄化Detect & Purify

検出と浄化は元々、プレイヤーが対戦相手から秘密を削除したり、デッキから呪われたカードを削除したりできるようにするツールカードの名前です。これらは、代わりに次の効果を持つキーワードとして使用できるように解除されました。Detect and Purify are originally the names of Tool Cards that allow the player to either Remove a Secret from their opponent or Remove a Cursed Card from their Deck. These have been lifted to be used as Keywords instead with the following effects:

探知Detect

「ターゲットからランダムなシークレットを削除します。」“Remove a random Secret from the target.”

清めるPurify

「あなたの山札、手札、または捨て札から呪われたカードをこの順番で追放する。」“Exile a Cursed Card from your Draw Pile, Hand, or Discard Pile, in that order.”

この変更に対応して、対応するツール カードの名前が変更され、[検出] が [スキャン] に、[浄化] が [祈り] に変更されました。Their corresponding Tool Cards have been renamed to accommodate this change wherein [Detect] will now be [Scan] and [Purify] will now be [Prayer].

これらは、Cleanse と Dispel とともに、プレイヤーが試合中に相互作用するために使用する汎用エフェクトを構成します。Alongside Cleanse and Dispel, these make up the general purpose effects that players use to interact with each other during matches.

アクションの繰り返し適用を指定する場合は、The following format will be used when specifying the repeat application of an action:
「<アクション>: X」の形式が使用されます。X はアクションの実行回数です。例として、シークレットを 2 回削除する Arco は「Detect: 2」と表記されます。“<Action>: X” where X is the number of times the Action is performed. As an example, Arco which removes secrets twice will be written as “Detect: 2.”

フェードFade

「あなたのターン終了時、そのカードがまだ手札にある場合、そのカードを戦闘から除外する。」“When your turn ends, if the card is still in Hand, remove it from the battle.”

フェードは基本的に劣化ですが、[混乱]カードはデッキに追加されません。Fade is essentially Degrade, but without the [Confused] card being added to your deck.

このキーワードは、呪われたカードの動作の変更に対応するために特に導入されました。つまり、すべての呪われたカードがバニッシュパイルに送られるのではなく、戦闘から削除されます。This keyword is being introduced specifically to accommodate a change in the behavior of Cursed Cards, that is, all Cursed Cards will now be removed from the battle instead of going to the Banish Pile.

呪われたカードは本来、相手の邪魔になることを目的としていますが、状況によっては【トパーズ】のように相手を助けることになる場合もあります。この変更により、Cursed Card はその役割を終えると、単純に消滅します。Cursed Cards by design are meant to serve as a hindrance to your opponent but under certain circumstances might end up helping them as is the case with [Topaz]. With this change once a Cursed Card does its job, it simply disappears.

ルーンとチャームのアップデートRunes and Charms Updates

ルーン文字Runes

チャームCharms

誰でも使えるユーティリティチャームUtility Charms for Everyone

カードを変更し、浄化、浄化、検出、払拭などのメカニズムへのアクセスを提供するチャームの PP コストは 3 に減少します (以前は 5 でした)。これにより、チームを構築する際の柔軟性が高まり、プレイヤーが自分のブラケット内の特定のメタを技術する機会が増えるはずです。Charms that alter Cards and provide access to mechanics such as Cleanse, Purify, Detect, Dispel will have their PP Cost reduced to 3 (was 5). This should allow for more flexibility when building teams and more opportunity for players to tech for any particular meta in their bracket.

大きな変更の 1 つは、[Bean’s Charm] の調整で攻撃カードも変更できるようになり、攻撃力の低いデッキが呪いベースの対戦相手に対してそれに応じてテクできるようになるはずです。One big change is the adjustment of [Bean’s Charm] allowing it to alter Attack Cards as well which should allow less aggressive decks to tech accordingly against Curse based opponents.

ステータス効果の更新Status Effect Updates

ステータス効果のオーバーホールStatus Effect Overhaul

前のトピックを念頭に置いて、4 つのステータス効果が、単独で、または相互に組み合わせて使いやすさを促進するように再加工されました。With the previous topic in mind, four Status Effects have been reworked to promote their usability both on their own and in conjunction with one another.

疑いDoubt

「-25%のヒールとシールドを受け取ります。HP損失が+25%増加しました。」“Receive -25% Heal & Shield. HP Loss increased by +25% .”

以前はダウトはカードによって提供される治癒を減少させるだけであったため、その使用は非常に限られていました。すべてのソースからの治癒が減少します。 Doubt previously only reduced healing provided by Cards making its usage very limited. It will now reduce Healing from all sources. 

これに加えて、以前にフラジャイルで見られたように、ダウトは影響を受けるユニットがすべてのソースから受け取るシールドも減少させます。 In addition to this Doubt will also reduce Shields received by the affected Unit also from all sources, as previously seen with Fragile. 

そして最後に、あらゆる種類の HP 損失が 25% 増加します。And lastly, all forms of HP Loss will be increased by 25%.

これらの変更は、ダウトをステータス効果として位置付けるために行われ、ステータス効果による可能性の高い HP 損失を増幅しながら、持続可能性の有効性を弱めます。These changes are made to position Doubt as a Status effect that dampens the effectiveness of sustainability while also amplifying HP loss likely from status effects.

壊れやすいFragile

「“+10%のダメージを受ける。シールドされている間はさらに10%のダメージを受ける。」Take +10% DMG, additional 10% while Shielded.”

Fragile は Vulnerable の影に隠れることが多く、特筆すべきシールズを持たないチームとの対戦ではその効果は基本的に存在しませんでした。Fragile has often found itself in the shadow of Vulnerable wherein the effect was essentially non-existent in matchups against teams that didn’t have any Shields to speak of.

基本の 10% DMG ボーナスは、対戦相手がシールドされている場合の条件付き 10% DMG ボーナスとともに適用されます。A base of 10% DMG Bonus has been applied together with a conditional 10% DMG Bonus should the opponent be shielded.

ダウトが敵のシールドを管理しやすくする役割を担うことで、フラジャイルはより攻撃的なデバフとしてそれらの防御をさらに突破する方向に軸足を移すことになります。With Doubt taking the role of keeping enemy shields manageable, Fragile will pivot towards further breaking through those defenses as a more offensive debuff.

脆弱Vulnerable

「+10%のダメージを受ける。シールドされていない間はさらに10%のダメージを受ける。」“Take +10% DMG, additional 10% while not Shielded.”

当初から、Vulnerable は常に簡単に選ばれる存在でした。デバフを浄化する以外に対抗手段がなく、ダメージを与えることが一般的な目標であるため、このステータス効果を実行しない理由はほとんどありませんでした。From its inception Vulnerable has always been a bit of an easy pick. Without any means of counterplay outside of cleansing the debuff and with dealing damage being a general goal there was little to no reason not to run this status effect.

DMG 増幅の合計量は 20% で変わりませんが、ターゲットがシールドされていない、つまり脆弱であることが条件となります。The total amount of DMG amplification remains the same at 20% but with the condition that the target is not Shielded, or as you might say, is Vulnerable.

ここで重要な点の 1 つは、脆弱性と脆弱性は表裏の関係にありますが、それぞれが保証された 10% ボーナスと条件付き 20% ボーナスを提供するということです。同時に使用すると、ターゲットにシールドがあるかどうかに関係なく、保証された 30% の DMG ボーナスが得られます。One key takeaway here is that while Fragile and Vulnerable are two sides of the same coin, on their own they provide a guaranteed 10% and conditional 20% bonus. When used in tandem will come out to a guaranteed 30% DMG bonus with or without shields on the target.

弱いWeak

「ダメージ -20% を与える。-20% シールドを付与します。」“Deal -20% DMG. Grant -20% Shield.”

最後に、Weak があります。これは、以前は発生する DMG を減らすだけで、直接的な DMG をまったく与えなかったチームに対しては、ほとんどまたはまったく影響を与えませんでした。Lastly we have Weak which previously only reduced outgoing DMG and in turn had little to no impact against teams that didn’t deal any direct DMG at all.

これにより、Weak の影響を受けるアクシーの発信シールドも 20% 減少し、Weak がさまざまなマッチアップに対してもう少し役立つようになります。With that, Axies that are affected by Weak will also see their outgoing Shields reduced by 20% providing Weak with a bit more utility against different matchups.

ゲームメカニックのアップデートGame Mechanic Updates

ブラッドムーン比率The Bloodmoon Ratio

プレイヤーの注目を集めるトップゲームメカニクスのリストが存在するとしたら、Bloodmoon は容易にそのスポットに値するでしょう。設計上、Bloodmoon はゲームが時間通りに終了することを保証すると同時に、プレイヤーが行動を迫られる環境を作り出すという目的を果たしています。If there was ever a list of top Game Mechanics that gained attention from players Bloodmoon would easily deserve a spot. By design Bloodmoon serves the purpose of ensuring that games end in a timely manner, while also creating an environment where players find themselves pressured to act.Bloodmoon の以前のデザインに関する考慮事項の 1 つは、初期のラウンドで与えられたダメージが Bloodmoon の最大 HP 減少効果

によって追い越され、One consideration with the previous design of Bloodmoon is that damage done in earlier rounds can find itself overtaken by the実質的に無効化される可能性があり、その結果、そのダメージを回復する必要もなくなり、Bloodmoon が単純にカバーするだけであるということです。アクスィーによって健康が失われたとしても。 Max HP Reduction effect of Bloodmoon essentially invalidating it, and in consequence, healing that damage isn’t necessary either as again, Bloodmoon simply covers up whatever health was lost by an Axie.

これを念頭に置いて、アクスィーがブラッドムーンの効果によって最大 HP を減少させた直後に、減少前の HP% が維持されるように現在の HP も調整されます。つまり、軽減前にアクスィーが 50% であった場合、軽減後も 50% のままになります。With this in mind immediately after an Axie has their Max HP Reduced by the effect of Bloodmoon, their Current HP will also be adjusted such that whatever HP% they were at prior to the reduction will be retained. In short, if your Axie was at 50% prior to the reduction, it will still be at 50% after the reduction.

この変更により、初期のダメージがゲーム後半でもある程度の重みを持ち続けることができると同時に、試合での回復がより影響力のあるものになります。This change will allow earlier damage to still carry some weight into the late game while also making healing in matches more impactful.

公的貸借対照表Public Balancing Sheet

最終的な考えFinal Thoughts

Origins を最高のゲームにするためのこの旅に参加していただき、改めて感謝いたします。これらのバランス調整アップデートが Origins シーズン 5 を次のレベルに引き上げるのにどのように役立つのかを楽しみにしています。Thanks again for joining us on this journey to make Origins the best game it can be. We’re excited to see how all of these Balancing Updates can help take Origins Season 5 to the next level!

アリーナでお会いしましょう!⚔️🛡️See you in the arena! ⚔️🛡️

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