研究室の扉が再び開きました🔬
2026年4月30日
アティアのラボログ2026 #3へようこそ。
プレイテスト2が終了しました。コミュニティの皆様にご参加いただき、フィードバックも多数寄せられました。チームはそれ以来、開発を続けています。
この記事では、プレイテスト2で得られた知見、PvPの今後の展開、そしてテラリウムの内部を初めて本格的に紹介します。
補足:以下は現状の概観であり、リリースに関する確約ではありません。
探索ノート – アティアの遺産
プレイテスト2では、データ、フィードバック、そしてゲームの現状をより明確に把握するなど、必要なものがすべて得られました。
寄せられたフィードバックの一つ一つが、ゲームの完成度を左右します。プレイテスターの皆様、ありがとうございました。
コアループが正常に動作しているとのご意見をいくつかいただきました。
「コアとなるゲームプレイは、敵を倒すまでの時間、アイテムのステータス、アイテムの価格、敵の難易度調整、ダンジョンの報酬、難易度、武器のレアリティ、ドロップ率など、あらゆる面でほぼ完璧です。そして、最近のパッチによって戦闘のテンポも速く、現代的で、中毒性があります。今後のアップデートでは、これを悪化させないでください。より高レベルのダンジョンとより高レアリティのアイテムを追加してください。弱体化ではなく、強化のみをお願いします。」
ダンジョンが上陸する:
「戦略性と運が絡み合った、中毒性の高いゲームプレイ。特にダンジョン攻略では、最高の装備を失うという経験をすることで、多くのことを学ぶことができる。」
より鋭いフィードバック。私たちはすべての行を読みます。
「バグがゲーム体験に大きく影響しています。最強の武器(弓)が使えず(バグが発生している)、短剣を使ってもマップ外に飛ばされてしまいます。バグ以外にも、ゲームの動作がスムーズでなく、反応も鈍いです。」
「Android版で表示に関するバグが発生しています。敵やNPCが正しく表示されず、HPバーしか表示されないことがあります。そのため、探索や戦闘が想定以上に難しくなっています。」
「多くの武器の動作が非常に遅く感じられ、戦闘に躍動感がなく、アビリティの視覚的な魅力ももっと高める必要がある。」
弓。短剣。アンドロイドの視認性。武器の速度調整。アビリティのVFX。すべてログに記録され、すべてキューに登録されています。
ほぼすべての回答で共通して挙げられたフィードバックが一つあります。
「PvP要素が不足していること、そして弓のような重大なバグがいくつかあること。弓はプレイテスト開始当初からずっと使えていない。しかも、弓は一番扱いやすい武器だったのに。」
次はPvPです。
プレイテスト2からは数百件ものフィードバックが寄せられました。そのすべてが次の段階の方向性を決定づけました。しかし、プレイテストは私たちに別のことも教えてくれました。

dojo.axieinfinity.comのような外部プラットフォームを通してライブオペレーションを実行する方法はうまくいきます。ライブオペレーションがゲームクライアントの外部にある場合、ゲームチームは最も重要なこと、つまりゲームそのものに集中できます。プラットフォームがアクティビティを実行し、チームは世界を構築する。この分離はうまく機能しているので、今後も維持していきます。
さて、次のプレイテストに移りましょう。
各プレイテストにはそれぞれ焦点があります。プレイテスト2はPvE(プレイヤー対環境)でした。次のプレイテストはすべてPvP(プレイヤー対プレイヤー)です。
以前のルナシアンラウンジで公開された初期のPvP映像を覚えている方もいるかもしれません。
3対3の要望は非常に大きい。友達と一緒にプレイしたい。チーム全体でAxieのシナジーを構築したい。皆さんの声は届いています。現在開発中です。

今回のプレイテストでは、すべてのプレイヤーがあらかじめ設定された軸を使用します。
目的は、PvPシステム自体のストレステストを実施することです。計画通りに進めば、PvPは今後数ヶ月以内に開始される予定です。
今回は待ち時間はほとんどありません。
調査ノート – App.axie
『コーデックス』シーズン1は折り返し地点を迎えた。
今回のリリースで最もエキサイティングだったのは、物語が展開していく様子を見守ることだった。プレイヤーがコーデックスで読む内容は、アティアの遺産で直面する出来事と繋がっている。これこそが、開発者の意図通りに機能しているということだ。キルンベインは今や、壁の両側に存在している。

物語の伝え方にはまだまだ改善の余地があります。まだ試していない形式やチャネルについて、真剣に検討を重ねてきました。
詳細は後ほど。
Codexシーズン1の展開に伴い、チームはテラリウムに注力するようになりました。いよいよ皆さんと共有したかった部分です。
Terrariums V1は現在活発に開発中です。アート、スマートコントラクトエンジニア、フロントエンド、バックエンド、システム設計など、あらゆるチームが並行して作業を進めており、これまでで最も多機能な開発プロジェクトの一つとなっています。
V1は、より大きなビジョンの第一段階です。テラリウムが完全な形で実現するには時間がかかりますが、V1は既に実現しています。V1では、まず経済的な基本要素を構築します。ゲームプレイはそこから段階的に追加されていきます。
あなたは既に1枚の画像をご覧になっています。

それは土地の一区画だ。すべてのルナシア人に開放されている。
そこで終わりではありません。共有されたプロットの他に、あなた自身のプロット、あなただけのルナシアの物語も進行中です。

それぞれの生物群系は、単なる背景ではなく、個性を持ったキャラクターである。

私たちがずっと取り組んできたデザイン上の課題の一つは、バランスです。
Axieの土地は常に報酬を生み出してきました。AXPは複数の軸に同時に流れ込み、トークン報酬はバックグラウンドで生成され、プレイの有無に関わらず自動的に作動する仕組みになっています。
それはうまくいきます。しかし、私たちは受動発電だけで十分なのかどうかという疑問を抱き始めました。
私たちの答えはこうです。そうあるべきではありません。それは選択肢であるべきです。あなたの実際のプレイスタイルに合った、意味のある選択肢であるべきです。
その考え方は、より広範な生態系にも及ぶ。テラリウムは、ルナシアンが既に所有しているものと繋がるだろう。
- 収集可能な斧
- 土地アイテム
- アクセサリー
- アクシーコアレベル
さらに、あなたのコレクションが居場所を見つけ、互いに交流し、意味を持つようになります。形状はまだデザイン段階ですが、方向性は決まっています。それは、あなたが既に持っているものに合う、実用性です。
私たちが最も楽しみにしている部分はこちらです。
V1の中核を成すのは、時間単位のティックシステムです。
世界は毎時間前進する。資源は移動し、活動は解決され、進歩は積み重なっていく。それは、土地の一区画を静止したイメージから、生き生きとしたルナシアの一部へと変える鼓動なのだ。
チェックマークを中心に設計することで、明確さが生まれます。毎時間何が起こるのか?何をチェックする価値があるのか?注意を要求せずに、注意を払うことで報われるものは何か?
これらはV1を形作る上で重要な問いです。答えは間もなく明らかになるでしょう。
ルナシアンの皆さん、続報をお楽しみに。

