Atia’s Legacy の今後の展開を詳しく見る⚔
2025年12月8日
要点
- 今後のプレイテスト: 2026 年第 1 四半期後半または第 2 四半期前半にプレイテスト 2 を開始する予定です。
- シングル アクシー戦闘:より奥深さとパーツの有用性を高めるために、分隊ベースの戦闘ではなく、シングル アクシー戦闘の構築に重点を置いています。
- リスク・トゥ・アーン:リスク・トゥ・アーン抽出システムを備えたマルチプレイヤーは、次の主要なゲームプレイレイヤーです。私たちは、リスク・トゥ・アーンを誰もが利用できるようにすることに注力しています。
- Axie Core:Axieエコシステム全体をゲームに統合する作業も進めています。Axie Core、コーデックス、土地がすべて一つになると考えてください。
先週、Atia’s Legacyチームはコミュニティの皆様とAtia’s Legacyの開発について話し合いました。CruiseとShadeが機能とタイムラインの最新情報を提供し、さらに拡張されたAtia’s Legacyに向けた私たちのビジョンについても共有しました。その内容は以下のとおりです。
マルチプレイヤー基盤の構築
Cruise氏は、開発チームがゲームのマルチプレイヤーシステムの改良に注力してきた経緯を語りました。社内チームは戦闘の感触、ネットワークの安定性、そしてバックエンドのインフラに注力し、「Atia’s Legacy」が大規模ダンジョンのゲームプレイの要求に応えられるよう尽力しています。
「私たちは、使い心地が良く、遅延や同期の問題がなく、バックエンドが実際に私たちが思い描いているものをサポートできることを確認しています。」
チームは、基盤が固まり次第、初期段階の内部映像やスクリーンショットを公開し、次回の公開プレイテストの前にコミュニティの皆様にプレビューを提供する予定です。ビジョンは変わりません。100時間プレイしても1万時間プレイしても、意味のある体験を味わえる、長時間で繰り返しプレイできるMMO体験です。基本をマスターした後に行うエンドゲームのループは、デザインの根幹であり続けます。
新たな戦闘方向:ソロアクシーバトル
今回のAMAで発表された最大の発表の一つは、分隊制から単体のアクシーによる戦闘への大きな変更でした。プレイテスト1では5体のアクシーが共闘していましたが、内部テストの結果、このアプローチは特にマルチプレイヤーレイドにおいて、明瞭性とバランスに限界があることが分かりました。
「クールだったけど、混沌としていた」とクルーズは説明した。「みんながチームを組んでくると、状況を読みにくくなり、連携も難しくなり、クラスのアイデンティティも失われてしまった」
今後、各プレイヤーは1体のメインアックスを操作し、その部位によって戦闘能力が直接決定されます。この変更により、スキル表現の幅が広がり、戦略の多様性と収集アイテムの有用性が高まります。
主な利点:
- アクシーパーツはパッシブスキルとステータスだけでなくアクティブ能力も獲得します
- タンク、DPS、サポートなどのクラスとアーキタイプが明確になります
- 戦闘はより緊密で個人的なものとなり、ディアブロやブロウルスターズのようなARPGに近いものとなった。
- 各アックスは複数の武器を装備することができ、柔軟性が増す。
チームは、回避、ダッシュ、その他の移動スキルをテストし、分刻みのゲームプレイをよりダイナミックなものにしています。この変更により、役割の明確化、シナジー効果の向上、そして混乱の軽減が可能になり、マルチプレイヤーのパーティープレイの将来性も向上します。
マルチプレイヤーダンジョンと抽出ゲームプレイ
次の大きなマイルストーンは、TarkovやArc Raidersといった現代のPvPvEリスクゲームにインスパイアされた、抽出要素を備えたマルチプレイヤーダンジョンのデビューです。チームはAtia’s LegacyがArc Raidersになるわけではないと強調しましたが、このジャンルの最近の成功は、チームが既に模索していた方向性の一部を裏付けるものとなりました。
「アークレイダースが大ヒットする前から、私たちはこの分野を模索してきました」とクルーズ氏は述べた。
プレイテスト2のダンジョンは、ボス戦、探索、そして脱出を組み合わせたものになります。プレイヤーは安全のために早期脱出するか、より高いリスクを求めて奥深くまで進むかを選択できます。目指すのは、汗水垂らしの容赦ない脱出ゲームではなく、感情豊かでスリリングでありながら、親しみやすいゲームです。
クルーズ氏はこの原則を次のように簡潔に要約した。
「どうすれば母にリスクを負って稼いでもらえるだろうか?それがデザインの課題だ。」
リスクを負って稼ぐことのアクセス性を高める
リスクを負って稼ぐという行為は、従来、少数のニッチなプレイヤー層を対象としてきました。Atia’s Legacyは、この状況を一新することを目指しています。装備の喪失や撤退の遅れは依然として影響を及ぼしますが、反射神経重視のゲームプレイではなく、賢明な思考とチームワークが評価されるようなシステムへと進化しています。
クルーズ氏はこれを感情的な獲得と呼んだ。
「興奮は賭けから生まれる。アクセシビリティはコントロールから生まれる。私たちは両方を求めている。」
部品、クラス、AXPユーティリティの向上
プレイテスト 1 からの明確なメッセージは、装備がアクシーのアイデンティティを覆い隠しているということでした。
私たちはそれを修正するために取り組んでいます。
将来:
- アクシーパーツにはアクティブアビリティがある
- AXPのレベルと進化は意味のある進歩をもたらす
- ステータスの粒度が細かくなるため、アップグレードが再び重要に感じられるようになる
Cruise氏は、幅広いアックスを所有するコレクターやブリーダーは、その奥深さをゲーム内で実感できるはずだと述べました。プレイテスト2では全てのアックスが実装されるわけではありませんが、将来的には検討中です。また、高レベルのアックスはより希少な素材とより綿密なクラフトが必要となるため、より奥深い経済ループを生み出す余地も生まれます。
コーデックス:報酬から実用性へ
Shadeは、コーデックスが装飾報酬だけにとどまらず進化していくことを確認しました。開発チームは現在、以下の点を実験中です。
- ゲーム内ボーナスを提供するアクセサリー
- Axie CoreとLegacyに接続された消耗品
- エコシステム全体を結びつける新しい報酬カテゴリー
「コーデックスはテストベッドのようなものだと考えてください」とシェード氏は言う。「レガシーやコアに戻ってくる報酬の種類を実験する場所です。」
バッジ、アクセサリー、収集品、獲得したアイテムなど、Axie のすべては時間の経過とともに重要になるように設計されています。
経済性、収集品、デザインのバランス
Atia’s Legacyは、より広範なAxieエコシステムと一体的に設計されています。これには、Axie Core、AXSトークンエコノミー、素材、収集品、そして最終的には土地が含まれます。
Shade 氏は、このアプローチが以前のタイトルとは根本的に異なることを強調しました。
「私たちはただ楽しいゲームを作っているわけではありません。つながるシステムを構築しているのです。」
クルーズ氏は、Axie は小さな目標を狙うことはできないとも付け加えた。
「私たちは、同じ堕落した聴衆だけを対象にすることはできません。何百万人もの人々にリーチしなければなりません。」
アクシーの複雑さのバランスをとる
Axieの世界には、パーツ、クラス、レベル、進化、アクセサリーなど、様々な要素が含まれています。これらすべてを一度にバランス調整することは不可能であるため、開発チームは段階的にユーティリティシステムを導入していきます。
ライフスキル
クラフトは長期的な経済の柱となるでしょう。釣り、採掘、採集といった生活スキルはクラフトシステムを補完するものですが、複雑さから段階的に導入される可能性があります。
「釣りは些細なことのように聞こえるが、正しく行うこと自体がミニゲームなのだ」とクルーズ氏は説明した。
長期的な目的は、ダンジョンに一度も入ったことのないプレイヤーにとっても、経済を活性化させる有意義な非戦闘進行を可能にすることです。
コミュニティの参加と透明性
チームは、2週間ごとの Lunacian Lounge は開発の透明性を保つために存在していることを改めて強調しました。
「ここにいるということは、基本的に私たちと同じ開発室にいるということです」とクルーズ氏は語った。
コミュニティからのフィードバックは設計上の決定に直接影響するため、チームはプレイヤーにそれらの決定がどのように、そしてなぜ進化していくのかを理解してもらいたいと考えています。
プレイテストバッジ
プレイテスト 1 では 2 つのバッジが発行されます。
- 全プレイヤーへの参加バッジ
- トップ100リーダーボードバッジ
これらのバッジはすぐに表示され、将来的には Axie エコシステム全体で利用されるようになる可能性があります。
コミュニティQ&Aのハイライト
Playtest 2 は直接獲得するリスクをテストしますか?
はい。リスクを負って利益を得ることが、プレイテスト2の中心的な焦点です。
次のテストでは、マルチプレイヤーダンジョンに結び付けられたループがどれだけ楽しく、アクセスしやすく、感情的に感じられるかを検証します。
プレイヤーに負担をかけずに経済のバランスをとるにはどうすればいいですか?
経済ユーティリティを1層ずつ展開していきます。チームは、アクシーの特性や収集品を一度にすべてアクティブシステムとして導入することを望んでいません。
クルーズ氏は、『オリジンズ』がコンテンツのトレッドミルに陥り、より深い変化を生み出す機会が限られていたと指摘した。『アティアズ・レガシー』では、より意図的にペース配分が行われている。
収集品やアクセサリーはどのように重要になりますか?
戦闘に影響を与えるものもあれば、戦闘力には影響を与えずに戦利品やクラフトの成果を高めるものもあります。この分離により、コレクションアイテムの所有は、バランスを崩すことなく、満足感を高めることができます。
ライフスキルはゲームプレイにどのように組み込まれるのでしょうか?
ライフスキルはクラフトや経済全般をサポートしますが、段階的にリリースされる可能性があります。チームは、一部のライフスキルがメインクライアント外でも利用可能かどうかを検討しています。
Axie Core、Land、Atia’s Legacy はどのように接続されますか?
すべてが一つの統合エコシステムとして構築されています。報酬、素材、消耗品はコアとレガシーで共通で使用できます。Shade氏は次のように強調しました。
「Axieエコシステムに参加すれば、必ず報われます。すべてが重要になります。」
プレイテスト2はいつですか?
安定性に応じて、2026年第1四半期後半または第2四半期前半にリリース予定です。現在社内テストを実施しており、システムの外観と操作性が安定した段階でコミュニティプレビューを公開する予定です。


