20240123
宇宙国家について
宇宙探検家のための究極の冒険、Space Nation へようこそ!宇宙の果てでサバイバル、探検、戦争の旅を始めましょう。宇宙船の船長として、危険な環境を航行し、さまざまな種族と交流し、古代宇宙遺跡の秘密を明らかにしましょう。
私たちはこのゲームを世界中のプレイヤーに届けることに興奮しており、情熱的な開発者チームは可能な限り最高のエクスペリエンスを提供することに専念しています。この壮大な冒険に参加して、広大な未知の宇宙を探索する準備をしましょう!
序文
WoW プロダクト マネージャーから MMORPG クリエイターへ: MMORPG の世界におけるジェロームの旅
熱心な MMORPG ゲーマーとして、私は MUD から始まり、Dark Age of Camelot、World of Warcraft に至るまで、さまざまな MMORPG だけでなく、多数の世界的および中国の MMORPG タイトルをプレイしてきました。他のゲーム ジャンルでは決して再現できない MMORPG への帰属意識と没入感のおかげで、私はこれらの仮想世界にどっぷりと夢中になりました。自分だけの個性的なキャラクターを成長させることで得られる満足感や達成感、無限の可能性と冒険が広がる別の世界で本当に生きているような臨場感と奥深さ、そして何よりゲーム内で築く友情やコミュニティは長く続くものです。実生活では何年も。
幸運なことに、私は中国向け World of Warcraft のプロダクト マネージャーになり、直接それに取り組むことができました。私は 9 に在籍していた 2005 年にゲームを立ち上げたチームを率いていました。その後、Blizzard Chinaに入社し、2014年まで管理・運営を続けました。
World of Warcraft は 10 年以上にわたり、中国で 1 億人以上のユーザーにサービスを提供しました。また、Netease と長年にわたって協力できたことに非常に感謝しています。 MMORPG で強力なエコシステムとソーシャル コネクションを構築するための彼らの方法論は、ゲーム業界で比類のないものです。西側諸国で No.1 の MMO 開発者と協力することで、創造的で物語的なデザインとともに世界構築について学ぶことができました。東洋世界 No.1 の MMO 開発者と一緒に仕事をすることで、システム設計、進行設計、数値設計について学びました。また、私はゲーマーと開発者の間の接続ハブとしても機能し、何が機能し、何が機能しないのかをよりよく理解できるようにしています。
私は、常に見たいと思っていたすべての変更と機能を組み込んだ MMORPG を作成することを夢見ていました。しかし、初期の段階で本格的な MMORPG を作成するには、多くの技術的専門知識と広範なコンテンツが必要になるため、これは不可能であると常に考えていました。 MMORPG の技術的側面には多くの経験豊富なエンジニアが必要であり、大量のコンテンツを生成するには多くの経験豊富なデザイナーも必要であるため、優れた MMORPG プロジェクトには少なくとも 200 人以上の開発者を擁する熟練した MMORPG チームが必要です。エコシステムとソーシャルデザインの一部は、業界の偏見と一般的な慣行を考慮すると、依然として解決が困難です。
2021 年、Web3 テクノロジーの出現と他のテクノロジーの成熟により、ついに新しいタイプの MMORPG を作成できるようになったと実感しました。幸いなことに、トニーと私は、出発点は異なりますが、同じビジョンと目標を共有しています。これがすべての始まりです。私たちは適度な規模のチーム (約 100 名) で MMORPG を構築する旅に乗り出しています。私たちの目標は、Web3、AI、クラウド コンピューティングなどを含む、社内またはパートナーシップを通じて開発された新しいテクノロジーとツールでこのチームを強化することです。私たちは、これが真に比類のないゲーム体験を提供する新しいタイプの MMORPG を作成するために取るべき正しい方向であると信じています。
この旅の途中で、私たちはこのゲームの多くの新しい革新的な機能を実験していきます。私たちはゲームプレイを強化し、プレイヤーにとってユニークで魅力的な体験を生み出すことに興奮しています。
私たちの宇宙国家オンラインを導く重要な原則のいくつかを以下に示します。
- ゲームプレイ第一 – 何よりもプレイすることが楽しくなければならず、Blizzard のナンバー 1 の文化/ルールを反映しています。
- ユニバーサル サーバーは 1 つだけ存在し、すべてのプレイヤーが一緒にプレイできる巨大な仮想世界を作成します (別のアプローチを必要とする現地の法律は除きます)。
- このゲームにはすべてのデバイスからアクセスできるため、いつでもどこでも簡単に参加してプレイできるようになります。
- プレイヤーはゲーム内の主要なアセットを所有し、他の Space Nation IP ゲームだけでなく、外部世界や現実世界とも相互運用可能になります。
- 時間が経てば、コミュニティがゲームを実際に管理できるようになるでしょう。ゲームの世界に最も貢献しているプレイヤーは、ゲームを最もよく知っており、長期的な成功のために最善を尽くしたいと考えているため、ガバナンスに参加する機会が与えられます。これを実績証明と呼びます。
- 生態系は長寿命を念頭に置き、非常に安定し持続可能なものになります。 World of Warcraft や Fantasy Westward Journey のように必ずしも巨大なユーザー ベースがあるわけではありませんが、数十年は続くでしょう。
- 経済的および社会的関係はゲームの重要な要素となり、プレイヤーがこの世界に留まり、所属することを奨励します。
- 個性豊かなキャラクターたちが登場し、生き生きとしたゲーム世界が広がります。
- そして、私たちがこの MMORPG プロジェクトのビジョンを開発し洗練し続けるにつれて、さらに多くのことが起こるでしょう。
気の遠くなるような挑戦のように聞こえるかもしれませんが、当社には上記のすべての項目に対する解決策があり、2024 年初めからの約束を確実に遂行できると確信しています。
すべてが徹底的にテストされ、次のレベルに進化し、テクノロジーが成熟し続けると、私たちは宇宙国家 IP の 2 番目の MMORPG の作成に着手します。これは私のお気に入りの 2 つのゲーム、StarCraft と World of Warcraft を組み合わせたもので、World of Space Nation と呼ぶことにします。
幼い頃からビデオ ゲームを遊び始め、その後 20 年間ゲーム業界で働いているゲーム愛好家として、私はこの新しい冒険に乗り出すことに非常に興奮しています。この機会を利用して、これまで私を助けてくれた多くの人々に感謝の意を表したいと思います。
- 私をゲーム業界に雇ってくれた Sage Huang は、私の間違いを許し、World of Warcraft のプロダクト マネージャーになるよう指導してくれました。
- マイク・モーハイム、ポール・サムズ、マイケル・フォン、シェーン、ポール、J、グレッグ、ニコル、テウォン、その他多くの人々を含む私の愛するブリザードファミリー。 Blizzard の文化は今でも私の中に深く根付いています。
- William Ding、Ding Dang、Tian You、Ken Li、Kai などを含む Netease の人々。私の意見では、2010 年から 2020 年の 10 年間、ゲーム業界には Netease とその他すべての 2 つのレベルの MMORPG チームが存在しました。
- Leilei Wang は、私をプロダクト マネージャーから役員に昇進させ、World of Tanks や Guild Wars 2 などのゲームに取り組む機会を与えてくれました。
- Dave Jones は、テクノロジーとゲーム開発の関係に関する見解において、常に最も創造的な方法で私に多大なインスピレーションを与えてくれました。
- Tony Harman、Taehoon Kim、Yunfan Zhang、Hongyi Zhou、そして旅の途中で私を助け、導いてくれた多くの人たち。
情熱から創造へ: トニーと彼の SF MMORPG の夢の物語
トニーのゲームへの情熱は幼い頃から始まり、7 歳で自分のゲームを作成するという目標を持ってプログラミングを学び始めました。トニーについて私が最も感謝しているのは、ゲームが単なるキャリアを超えて、彼の人生にとって不可欠な部分であるということです。実際、トニーはカナダ留学中にソードファンタジーという中国製MMOをプレイ中に妻と出会った。バーチャルな関係を次のレベルに引き上げるため、彼は両親に知らせずにガールフレンドに会うためだけに、飛行機、電車、車を乗り継いでトロントから武漢まで何度も30時間以上移動しなければならなかった。彼らは今では幸せな結婚生活を送り、今でもカップルとして一緒にゲームを楽しんでいます。
ゲーム業界での彼の冒険は、大学を卒業してすぐに始まりました。彼は両親が望んだキャリアパスに従う代わりに、良い仕事を辞め、ゲーム業界でフロントエンドエンジニアとして働き始めました。時間が経つにつれて、彼はゲーム プロデューサーに転身し、アートを除く業界内のあらゆる立場で実践的な経験を積みました (AIGC の支援を受けて、このゲームの進歩も実現する予定です)。 Tony はソーシャル、カジュアル、ミッドコア、ハードコアなど、さまざまなタイプのゲームに取り組んできましたが、個人的なお気に入りは常に MMORPG です。中国のゲーム業界で大きな成功を収めたにもかかわらず、幼い頃から筋金入りの SF 愛好家である彼の究極の夢は、世界中のゲーマーの想像力を魅了できる SF MMORPG を作成することでした。
トニーの信念は、歴史ゲームは人々に過去を振り返るよう促すことができ、SF ゲームは人類の文明を前進させることができるということです。彼は、SF ゲームにおけるたった 1 つの思考のひらめきが、重大な技術の進歩につながる可能性があると信じています。このコンセプトは、彼に大きな影響を与えたさまざまなゲーム、小説、アニメに由来しています。 「World of Warcraft」は、このような鮮明で現実的な世界が仮想空間にも存在し得ることを彼に示しました。 『宇宙戦艦ヤマト』『銀河英雄伝説』『ファイブスター物語』で描かれた壮大な宇宙戦争が、スペースオペラへの興味のきっかけとなった。彼は小説「三体問題」から SF の真の構造的理解を獲得し、漫画「ドラえもん」はその素晴らしい発明で彼の想像力を刺激しました。トニーは、これらの核となる要素をすべて組み込んだゲームをプレイすることを常に夢見てきました。
宇宙をテーマにした MMO を数多く試しましたが、どれも満足のいくものではなかった後、Tony は自分で MMO を作成することを決意しました。このゲームに対する彼のビジョンは明確でした。
- それはシミュレーション ゲームではなく、説得力のある物語を備えたスペース オペラになるでしょう。
- 多くの宇宙をテーマにしたゲームが採用している暗く陰鬱な美学を避け、活気に満ちたカラフルなものになるでしょう。
- 習得するのは簡単ですが、マスターするのは難しく、一般のゲーマーにとって不必要な参入障壁を回避できます。
- それは、人々が時々プレイするものではなく、完全に実現されたオンライン ゲームになるでしょう。
- それは宇宙に対する現在の人間の理解に基づいているだけでなく、宇宙とテクノロジーの探求を刺激する想像力豊かなコンテンツも特徴としています。
- それは単なるゲームではなく、プレイヤーが参加し、夢を共有できるコミュニティとなるでしょう。
トニーのSFゲーム好きは娘にも受け継がれているようだ。 4 年生の彼女はすでに SF やゲームに強い興味を持っています。彼女は Python プログラミング言語の学習も始めて、小さなゲームを作成しようとしています。最近、彼女は天文学の冬季キャンプに参加し、宇宙と探検に対する情熱を示しました。宇宙国家が現実になったとき、彼女は宇宙国家の探索に最初に参加する一人になる可能性は十分にあります。
MMORPG と Web3: 世界が衝突するとき!
まず、私たちのチームは、Web3 ゲームの将来は、楽しむために遊ぶ (P4F) と稼ぐために遊ぶ (P2E) の統合にあると強く信じています。このアプローチの詳細については、Space Nation チームによってリリースされた以前の文書で概要を説明しました。 Web3 ゲームの将来についての私たちの考えの詳細については、そのドキュメントを参照してください。
次に、Web3 ゲームの最大の可能性は Web3 MMORPG にあると私たちは信じています。 MMORPG は、プレイヤーが高品質のコンテンツを楽しみ、ゲーム エコシステム内で価値を獲得する機会を持つ仮想世界です。これには、質の高い体験に喜んでお金を払うエンターテインメント消費者と、ゲームの世界で他者に奉仕することで価値を得ることができる労働者の両方が含まれます。さらに、一部のプレイヤーはゲームの経済生態学への投資家になります。ピラミッドの頂点には、ゲームを楽しみながらお金を稼ぐことができる最小限のトッププレイヤーがいます。 「Fantasy Westward Journey」や「World of Warcraft」などの一部のゲームでは、これらの異なるタイプのプレイヤーが長期間にわたって調和して共存し、お互いにサポートし、依存し、一緒に成長し、進歩することができます。
分散型テクノロジー、トークン、NFT の出現により、経済的および社会的関係が強化され、P4F と P2E がよりシンプルで、より便利で、より堅牢で、より安全なものになる可能性があります。ただし、これはゲーム開発者が変更を許可し、サポートした場合にのみ実現できます。
P4F と P2E の統合は、従来の MMORPG プレイヤーの多くがすでによく知っているため、新しい概念ではないことに注意することが重要です。 MMORPG の全体的なゲームプレイ システムは十分に確立されており、完全な世界観、豊富なゲーム コンテンツ、包括的なソーシャル エクスペリエンスが含まれています。これらのゲームは、現実に近く、ライフサイクルが長く、ゲームの資産と経済性を重視した経済システムも特徴としています。この環境では、プレイヤーにとって装備やアイテムは貴重な資産となり、特定の目標を達成するためにプレイヤー間で活発な取引が行われます。そのような伝統的なゲームの 1 つ、Fantasy Westward Journey は、驚くべき結果を生み出し、ゲームの経済デザインの傑作とみなされており、ゲーム内のインフレが抑制されているにもかかわらず、過去 20 年間で中国だけで 200 億米ドルを超える生産額に達しました。本当によく。比較的閉鎖的な経済システムを持つ中国で人気のある他の MMORPG や、World of Warcraft、DNF、EVE Online などの一部の海外製品も大幅な利益を上げています。トークンや NFT などの分散型テクノロジーの出現により、ゲーム開発者は、これらの変化をサポートし可能にする限り、MMORPG エコシステム内の経済的および社会的関係をさらに強化する機会を得ることができます。
過去には、Defi の概念がなく、伝統的な MMORPG ゲームデザイナーは、絶妙なゲームプレイ設計、数値設計により、意図的または偶然に、ゲーム エコシステム内で P4F と P2E の組み合わせを実現していました。ブロックチェーン技術の固有の特性により、ブロックチェーン技術はオープンな経済システムに理想的に適合します。トークンと NFT を利用することで、ゲームデザイナーは、ゲームにおけるプロデューサー、消費者、投機家、投資家、ゲームプロジェクト関係者の役割をさらに計画し、合理化することができます。これにより、ゲームと金融のよりシームレスで効率的かつ安全な組み合わせが実現されます。また、金融商品の属性の追加・明確化により、ユーザーのゲーム内資産に対する意識が強化され、リテンション率の大幅な向上につながります。これらの理由から、私たちはブロックチェーンテクノロジー、トークン、NFTが元々複雑なゲームエコシステムにポジティブかつ重大な影響を与えると強く信じています。
Web3 ゲームの可能性に対する理解と信念に基づいて、私たちは Web3 テクノロジーとツールを利用して、次の分野で Space Nation Online を強化および強化しています。
エコシステムとユーザー
- P4F と P2E を統合した新しい Web3 MMORPG 経済システムは、ゲームに見せかけた金融商品ではなく、ゲーム内の現実世界の経済を反映しています。このエコシステムは、長いサイクルで安定した経済システムを確立するように設計されています。これは、ゲーム経済システムの継続的かつ安定した投入に対応し、生産手段を効果的に拡大し、経済循環を促進し、P2E ポンジ構造の問題に根本的に対処することができます。
- 新しい Web3 MMORPG 経済システムは、生産者と投機家の両方、そしてより重要なことに消費者の需要に応える必要があります。従来の GameFi では、投機家は金銭的利益のみを目的としていました。ただし、私たちのゲームでは、彼らは需要のある商品を作成して販売する投資家または生産者に移行します。これは、投機家が市場に継続的に要求する従来の GameFi モデルとは異なります。
- 新しい Web3 MMORPG 経済システムは、プレイし、過剰生産を解体し、消費と生産の良好な関係を確立し、プレイヤー間の商品取引を促進できるように、できるだけ深く、広範囲に設計されます。そして、生産のプロセスにはある程度のランダム性があることにも注意する必要があります。つまり、低消費グループにも高価値の製品を生産する機会があるということです。
- 私たちのゲームは、P4F ゲーマーと P2E ユーザーの両方にサービスを提供して満足させるように設計されており、また、実際の投資家が参入できるより健全なシステムも提供します。 MMORPG エコシステムは、さまざまなカテゴリのユーザー間の役割認識を強化し、役割の切り替えを可能にします。
- 私たちのゲームは、Web2 か Web3 かを問わず、通常の P4F ゲーマーと P2E ユーザーの両方を歓迎します。ゲームには、分業とユーザーの相互作用を確保するための体系的な設定が含まれます。
デジタル資産の所有権 – NFT
すべての GameFi プロジェクトはデジタル アセットの所有権の概念を強調していますが、単にゲーム内アセットを NFT に変換し、ゲーム内のプレイヤーに所有権を付与するだけでは十分ではありません。最終的にゲームが消滅した場合、プレイヤーが所有する資産の価値は大幅に減少します。したがって、ゲームの基盤は安定して長く続くものでなければならず、アセットはゲームの外で、仮想または現実世界でもより多くのユースケースを持つ必要があります。
ゲームでNFTを活用する真の価値は、ゲームデザインを改善してプレイヤーエクスペリエンスを向上させ、ゲーム内外のユーザー間のつながりを強化し、ゲームエコシステムをより安定して長持ちさせることができるかどうかにあります。ゲーム経済に新たな可能性を生み出します。言い換えれば、デジタル資産の所有権のみに焦点を当てるのではなく、デジタル資産がゲーム体験全体にどのように価値を付加し、持続可能なゲーム経済を生み出すことができるかに焦点を当てるべきです。 NFT を適切に統合して使用することで、プレーヤーは自分のデジタル資産の真の所有権を得ることができるだけでなく、より没入型でやりがいのあるゲーム体験を得ることができ、長期的にゲームに夢中になり、投資し続けることができます。
NFT を設計するためのいくつかのガイドラインを確立しました。
- ゲームプレイとゲームバランスを優先する
- 仮想ゲーム世界に悪影響を及ぼさないようにする
- ゲームデザインに付加価値を加えたり、ゲーム体験全体を向上させたりする努力
詳細については、「NFT 設計」セクションを参照してください。
トケノミクスデザイン
トークンを適切に設計し、その境界を定義することは、特に Web3 ゲーム製品では非常に重要です。ゲーム内通貨 (Space Nation Online のトークン、CHR) は、ゲームの経済循環の基盤として機能し、価値の尺度、交換媒体、およびゲーム内での購買力の貯蔵を促進する必要があります。一方、エコシステム トークン (Space Nation ゲーム シリーズ エコシステムのトークン、OIK) は、参加者がエコシステムに貢献することを促すために、エコシステムのさまざまなユーティリティを表す必要があります。ただし、ほとんどの GameFi 製品の現在のデュアル トークン設計では、2 つのトークンが絡み合っていることが多く、それぞれが価格への圧力と他方のヘッジの機能を担っています。これは有益であるように見えますが、プロジェクト全体に重大なリスクをもたらすこともあります。
私たちはトークンノミクスを設計するためのガイドラインを確立しました。
- 当社のトークン エコシステムは OIK、CHR、NFT で構成されており、各トークンには明確で重複のない責任があります。
- 私たちは意味のあるトークンノミクス設計のみを考慮し、ゲームに関連性のないトークン A を B に変換するメカニズムは除外します。
- Space Nation シリーズのゲームによってもたらされる収益は、エコシステムの発展に無期限に多大なサポートを提供します。
- 私たちは中央銀行として需要と供給を調整することでゲーム内経済を安定化させます。
詳細については、「トークンノミクス」セクションを参照してください。
DAOとガバナンス
DAO (分散型自律組織) の概念は、Web3 ゲームの間で人気があります。しかし、これらの DAO の多くは、コミュニティへの関与が不足していたり、メンバーの知識やスキルが不十分なために、最適に機能していません。さらに、これらの組織ではガバナンスの操作や悪用が頻繁に見られます。
プロのゲームと経済設計を維持しながらコミュニティの参加と貢献を促進するために、Space Nation は DAO にガーディアン システムを実装しました。ガーディアンは、開発チーム、トップレベルのゲーマー、大規模な OIK トークン所有者から慎重に選ばれています。ガーディアン・グループはDAOに提案を提案し、DAOは死刑執行を承認するかどうかを決定する。
ガーディアン グループは、各カテゴリの 3 人のメンバーからなる小規模なグループから始まります。新しいゲーム バージョンやコンテンツをリリースし、拡張を開始し、コミュニティが成長するにつれて、開発チームのシートは 3 に固定されたままですが、ガーディアンのシート数を徐々に増やしていきます。このアプローチにより、コミュニティにゲームに対する実質的なガバナンスが与えられます。時間が経てば、それは何年もかかるかもしれませんが、ガーディアンは常にゲームまたは OIK エコシステムに最も貢献し、ゲームを最もよく知っており、その長期的な成功を追求する人々であり続けるでしょう。
それまでの間、宇宙国家 DAO に与えられる権限は小さく始まるかもしれませんが、より多くのゲーム コンテンツをリリースし、コミュニティが成長し成熟するにつれて、その権限は継続的に拡大していきます。
詳細については、「ガバナンス」セクションを参照してください。
社会的関係
MMORPG のもう 1 つの重要な側面は、ソーシャル関係です。これには、ゲーム内の社会システムだけでなく、社会階層内のクラス構築とアイデンティティも含まれます。 Web3 の出現により、アセットは Web2 と比較してより大きな影響力と影響力を持つことができ、プレーヤー間の社会的アイデンティティの感覚がより明確になり、明確になる可能性があります。その結果、今後の GameFi 開発では、こうしたダイナミクスに対応するソーシャル システムの構築を優先する必要があります。そうすることで、P4F プレイヤーは積極的に反応し、ゲームにより深く関与する可能性が高くなります。
MMORPG とクラウド ゲーム
Space Nation と Weiling Tech が協力して、Cloud Space Nation Online を提供します。これにより、ユーザーは 8000 ~ 10000 万のコンパクトなアプリをダウンロードするだけで、モバイル デバイス上で PC 品質のゲームプレイを体験できるようになります。
Space Nation Online は現在クラウドネイティブ ゲームとして開発されていませんが、クラウド コンピューティング テクノロジーが将来のゲーム開発とゲーム デザインにもたらす可能性のある潜在的な利点については、引き続き楽観的です。この目的を達成するために、私たちはパートナーと積極的に協力して、クラウドネイティブ ゲーム構造の可能性を模索しています。これにより、当社のゲーム開発努力が大幅に強化され、将来的にエキサイティングな新しいタイトルにつながると信じています。
詳細については近日公開予定です。
クラウド ゲームに関する洞察がこの画期的なプロジェクトのインスピレーションとなった Dave Jones に特別に感謝します。
MMORPG と AIGC
以前は、MMORPG の開発では、広大な仮想世界を実現するために多数のアセットやコンテンツを生成するために多大な作業負荷が必要でした。 Space Nation では、たとえチームの規模が小さくても、AIGC がゲームプレイを強化し、Space Nation を優れた品質レベルに押し上げることができると強く信じています。 AIGC は初期のテクノロジーですが、その可能性は非常に有望であり、これによってゲーム体験が向上し、Space Nation が新たな高みに引き上げられると私たちは楽観的に考えています。
Space Nation は、さまざまな AIGC パートナーと協力して、次のドメインの可能性を調査しています。
- AIが生成したコンセプトアート
- AI によって生成されたモデリングとレンダリング
- ゲーム内NPCやNFTクルーなどの個性を定義するためのAIGC。
詳細については近日公開予定です。
2022 年の夏に最初のアドバイザーとして入社して以来、前述の分野での探求を通じて私たちにとって多大なサポートとインスピレーションの源となってくれた Renjie Lee 氏に特別な感謝の意を表します。
ビジョンとミッション
Space Nation Online に対する私たちのビジョンは次のとおりです。
さまざまな目的を持つ人々が生き、戦い、交流し、自分たちの成果を誇りに思える、生き生きとした宇宙を構築することです。
Space Nation Online のミッションは次のとおりです。
- Web2 ゲーマーと Web3 ユーザーの両方を満足させる真のゲームであり、その間にシームレスな変換が含まれています。
- ゲームとブロックチェーン上の持続可能なエコシステム。
- ゲーム世界と外部世界の間でアセットの相互運用性を可能にします。
- ゲームを超えて拡張し、ハリウッド スペース オペラの最高のようなオリジナルの世界を作成します。
Space Nation Online は、総予算約 4,000 万ドル、3 年間をかけて開発された AAA スペースオペラ Web3 MMORPG です。このゲームは、MMORPG のベテランとアカデミー賞受賞歴のあるハリウッド映画監督のローランド エメリッヒのチームによって率いられています。 Web 3 レール上で複雑かつ持続可能なゲーム エコノミーを構築することに重点を置いた Space Nation は、P4F 要素と P2E 要素の両方を統合し、大規模な Web2 ゲーマーと選ばれた Web3 ユーザーの両方にとって魅力的なものとなっています。このゲームの没入型で奥深いスペース オペラの設定は、プレイヤーに独自のアイデンティティを構築する無限の可能性を提供する一方、ゲームのコミュニティ構築の側面により、仮想世界と現実世界にまたがる永続的な友情を育みます。市場初の高品質 AAA Web3 ゲームの 1 つである Space Nation は、Web2 ゲーマーと Web3 ユーザーの間のギャップを埋め、Web3 ゲームの標準を設定する可能性を秘めています。
ゲーム概要
スペースオペラ
「終わりはささやき声ではなく、耳をつんざくような轟音とともにやって来た。故郷の惑星が爆発して何十億もの小さな破片になった。その破壊の瞬間、星の燃えるような力が惑星を飲み込み、まるで自分が主張しようとしているかのようだった」そのわがままな子供を再び抱きしめるのです。」
バックストーリー
生存者、建設者、戦闘員の物語である Space Nation へようこそ。自分の宇宙船に乗り込み、宇宙の彼方を探索する準備をしましょう。
あなたの故郷の世界は破壊され、あなたは長い冬眠状態に置かれます。人類の子孫であるパルース人によって目覚めたあなたは、彼らの中に避難します。戦争の影が間もなく衆生に降りかかり、すべての文明を存在から消滅させることになるとは、誰も知りませんでした。
連星系から危険な小惑星地帯まで、危険な環境を航行しながら、恐ろしい海賊、敵対する派閥、「名誉ある」傭兵、そして数多くの外来種と交流しながら、古代宇宙遺跡の秘密を暴き、残骸を回収して貴重な資源を手に入れよう、または未知の領域で計り知れない富を発見します。
これら 3 つの派閥間の複雑な関係をナビゲートする必要があります。一連のミッションやタスクを通じて、あなたは各派閥に遭遇し、さまざまな目的を達成するために彼らと協力する義務があります。脅威に対する攻撃を開始するエアーズを支援する場合でも、新しい宇宙ステーションを建設する研究リーグの取り組みを支援する場合でも、非暴力の解決策を特定するために新しい夜明けの聖徒たちと交渉する場合でも、さまざまなアプローチに適応する必要があります。そして各グループの優先順位。各派閥が独自の課題と機会を提供するため、あなたの成功は、これらの複雑な関係をうまく切り抜け、迫り来る暗い脅威に直面して勝利を収めるあなたの能力にかかっています。
他の生命体
広大な宇宙の中には無数の生命が存在し、宇宙を行き交っています。正当なビジネスを行ったり同盟を結んだりして、名誉ある意図を持って星々を航行する存在もいれば、道を横切る人を利用しようとして、いかがわしい取引に従事する存在もいます。
船長はこれらの存在にいくらでも遭遇し、激しい戦闘、有利な取引、さらには彼らを乗組員の一部にする可能性など、さまざまな交流を行うことになります。テリコス クラスターの種の多様性は、豊かでエキサイティングなゲームプレイ エクスペリエンスを提供し、それぞれの出会いが独自の課題と機会を提供します。
星の彼方の戦場
船が跡形もなく消え、信号が圏外になり、幽霊船が宇宙に浮かんでいるのが見えますが、これらはすべて明らかな説明がありません。彼らが宇宙ステーションやその他の社会拠点に集まると、船長たちは宇宙での奇妙な出来事について心配そうなささやきを交わします。彼らは、これらの一見説明不能な異常の原因は何なのか、そして自分たちもそのような未知の危険の餌食になった場合にどのような運命が待ち受けているのかについて懸念を表明しています。
活気に満ちた宇宙
「艦隊が冷たくて容赦のない超空間の支配から抜け出すと、息をのむような光景が彼らを迎えた。まるで星々が壮大な光の交響曲を生み出したかのように、目の前の宇宙のキャンバスを色彩の万華鏡が彩った…」
Space Nation は、宇宙の彼方、テリコス星団と呼ばれる遠く離れた星のグループで行われます。この星系と惑星系には、人類の最後の希望が残っています。あなた。
この星団は単なる黒い宇宙と白い星ではありません。あなたの新しい家には、植民地化すべき世界、探索すべき古代の建造物、採掘すべき小惑星帯、戦わなければならない壮大な戦い、そして訪問すべき宇宙ステーションがたくさんあります。ここでは、所有する船を交換したりアップグレードしたりできます。
残骸
テリコス星団は危険に満ちています。宇宙に忍び寄る大規模な紛争の影から、勤勉な鉱山労働者や、人間が領土に侵入することに眉をひそめる他の外来種から鉱石を盗もうとする海賊まで。終わりのない紛争で放棄された船が宇宙国家のさまざまな星系の周りに浮かんでいます。それらの中には、計り知れない危険を隠しているものもあれば、想像を超えた富を保有しているものもあれば、勇敢な者によって発見される隠されたアイテムや秘密を垣間見ることさえあるものもあります。
遺物遺跡
パルース人は建設するのに適した惑星を見つけましたが、テリコス星団には古代の建造物がたくさんあることには気づいていませんでした。誰がこの遺跡を建てたのでしょうか?建設業者はどこへ行ったのでしょうか?今、宇宙に静かに浮かんでいるこのような遺跡は、発見されるのを待っている謎です。
スターゲイツ
テリコス星団を横断する方法はたくさんあります。長距離を移動する主な手段は、さまざまな星系のそれぞれにある大きな金属製のリング状の構造物を使用することです。これらは信じられないほどのスピードで遠くの目的地まであなたを輸送します。惑星ルートの適切な図があれば、星団のどの隅にもすぐに到達できるでしょう。
スペースルート
広大な宇宙を旅するために、人類の開拓者たちは多くの施設を建設しました。その中で最も目立つのは、重要な惑星と宇宙ステーションの間にあるリング加速器です。彼らは、昔のルートのように、通過する宇宙船が超高速に入るのを助けるために、複数のリングの施設を使用します。
安定した生態系とダイナミックな世界
船長の人生
宇宙船の所有とアップグレードは、宇宙船の船長の人生において重要な役割を果たします。このタスクを達成するには、小惑星やガス雲から鉱物を採掘したり、倒した敵から部品を剥ぎ取ったりすることができます。富に変換されると、軽戦艦から採掘コルベット、小惑星クラッシャーから巨大な重巡洋艦に至るまで、あらゆる種類の艦船が利用可能になり、プレイ スタイルや目標に基づいて選択できます。
どんなに優秀な船長であっても乗組員は必要です。大きな船は追加の乗組員を乗せることができ、これにより船の飛行が速くなり、船の戦闘能力が向上し、より多くの戦利品を運ぶための貨物倉の空きスペースが増えます。
サーバーの人口が増加するにつれて、プレイヤーはさらに新しい惑星に植民地化し、新たな利点を獲得します。グループやギルドは、惑星を征服して運用するために必要な母船を建造するために、さらには生命が脅かされているときに新たな戦場を開くために結成される可能性があり、また結成される予定です。採掘事業、工業地帯、貿易帝国を発展させ、他の派閥やギルドと貿易して星間同盟を構築します。
3 つの支配派閥は激しい対立関係にあり、それが資源需要の急増を引き起こし、鉱業と生産取引の連鎖が拡大しました。自分自身を強化するために、キャラクターは協力と競争のこの複雑な網に積極的に参加し、時折の衝突や完全な戦争にもかかわらず、お互いに依存する派閥間の微妙なバランスをうまく乗り切らなければなりません。
採掘 – 生産 –取引
採掘、生産、貿易は宇宙国家の 3 つの重要な側面です。生産への最初のステップは採掘であり、これには宇宙採掘からの原材料の入手が含まれます。採掘船には採掘銃が装備されており、岩石や残骸を簡単に解体して金属やその他の材料を収集できます。次のステップは生産です。宇宙基地のエンジニアは、船長が機器を生産し、宇宙船を建造するのを手伝います。生産プロセスでは、材料またはその他のゲーム内リソースを利用する必要があり、完成した商品は NFT として鋳造できます。最後に、取引には、マーケットプレイスで製品を購入したり、他のプレイヤーと NFT を通貨と交換したりすることが含まれます。キャラクターはNPCトレーダーにアイテムを販売することもできます。
ギルドと運命
冒険が待っている広大な銀河へようこそ!この壮大な物語では、プレイヤーは単なる参加者ではなく、自らの運命の創造者でもあります。各ギルドは平等な立場で始まりますが、リーダーの野心と願望により、彼らの旅は異なる道をたどります。
特に、ギルドには軍事、商業、影響力など、さまざまな開発方向を提供する独自の技術ツリーがあります。これらの技術ツリーにより、ギルドは惑星を占領し、銀河を効果的に移動するための戦略を調整することができます。
さまざまなギルドから選択でき、それぞれに独自の方向性と機会があります。一部のギルドは商業に重点を置き、富を蓄積し、星々に広がる経済帝国を確立することを目指しています。危険と興奮を糧に成長し、恐れられる海賊や熟練した傭兵に変身し、その伝説の物語が宇宙に響きわたる者もいます。さらに、共有のビジョンを中心に団結し、帝国、共和国、緩やかな同盟など、世界全体の運命を形作ることができる英雄的な組織を形成する人々もいます。これらのギルドのリーダーとして、彼らは銀河を指揮するアルコンとして知られることになります。
さらに、各ギルドはメンバーに独自のボーナスを提供し、さまざまな方法でメンバーの能力を強化します。これらのボーナスは特殊なテクノロジーから戦略的利点まで多岐にわたり、ギルド内の仲間意識を育みます。
探査とビーコン
増加する人口の需要を満たすために、派閥は領土を拡大する必要があります。勇敢な船長は、既知の宇宙の境界を越えて探検の任務を引き受けます。これらの探検家は新しい領土を発見すると、船長の星図上にユニットと特別な場所を格納するビーコンを展開することができます。これらのビーコンは最終的にフラグメントと呼ばれるコレクションにつながり、展示したり他のキャプテンと交換したりできます。
壮大な戦い
「敵の艦隊が殺意を持って武器を輝かせながら迫ってくる中、人類に残された唯一の希望は、太陽の力を操る巨大な惑星軌道砲にあった。」
大規模な戦闘は、多くの場合、艦船、乗組員、モジュール、艦隊の連携の組み合わせから得られる統計的な優位性によって決定されます。ただし、これらの戦いは単なる数字のゲームではありません。
私たちのゲームにおける PvE 叙事詩の縮図は、連鎖したミッションから最終決戦が起こるところです。これらの戦いは、特別なストーリー アイテムを含むストーリー、挑戦、規模を組み合わせており、キャプテンを槍の穂先に変えます。これらの戦いでの勝利は、単に戦略的位置や戦術的能力だけでなく、任務の精神を体現し、英雄的な充実感を達成することも意味します。
ミッションチェーンによる戦闘のスリルに加えて、PvP 戦闘で見られる素晴らしい友情も同様にゲームの重要な側面です。友人のチームとして、または惑星全体が結果または最終的な賞品となる可能性がある一連のギルド対ギルド対環境 (GvGvE) の戦いの最中に。これらの戦いはプレイヤーを団結させ、ゲーム自体を超えた永続的な絆を生み出します。
もちろん、巨大な巡洋戦艦の艦長になることも側面のひとつですが、たとえ最小の船であっても、適切な装備を整えれば決定的な影響を与えることができます。このような船は、ステルス暗殺者または自爆攻撃機として機能し、たった 1 つの決定的な動きであらゆる戦いの流れを変えることができます。この戦いでは、体の大きさはスキルや狡猾さほど重要ではありません。
「リーサルテクニック」などの特別な機能により、これらの戦闘に新たな戦略が追加されます。これらのテクニックは、即座に大規模なダメージを与えたり、強力な EMP 装備を与えることができ、使用されると戦場の切り札になります。最終的に、大規模な戦闘は、スキル、戦略、ゲーム メカニクスの賢明な使用の組み合わせによって勝利します。
誰でもアクセス可能
すべてのデバイス
Space Nation は PC とモバイル (クラウド ゲーム バージョン) で利用可能になり、プレイヤーはいつでもどこでも高品質とパフォーマンスを維持しながらプレイできます。
ゲームの PC バージョンの最小スペックは低いため、より幅広い PC やゲーマーがゲームにアクセスできるようになります。ただし、プレーヤーが PC 構成を最適化すると、プレミアムなゲーム体験を楽しむことができます。
PCの仕様
最小仕様 |
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OS:Windows10 |
プロセッサー: インテル Core i5-8400; AMD Ryzen 3 3300X |
メモリ:12GB |
グラフィックス: Nvidia GeForce GTX 1060、3 GB ; AMD Radeon RX 580、4GB |
ストレージ: 20 GBの空き容量 |
現在の仕様はデモ用に有効であり、将来更新される可能性があります。
Space Nation は、コンソール プラットフォーム向けの高品質ゲームも含めてゲーム ポートフォリオを拡大しています。待望の 2 番目の Space Nation IP ゲームが現在開発中で、PC とコンソールの両方で無料プレイ タイトルとして利用可能になることを発表できることを嬉しく思います。近い将来発表されるさらなる最新情報とエキサイティングな詳細にご期待ください。
すべてのプレイヤー
Space Nation で宇宙船に乗り込むのは簡単です。わずか 1 分間のチュートリアルで、操縦方法や戦闘方法を学ぶことができます。私たちのサードパーソン ビークル シューティング システムは、人気があり、習得が簡単なため、中核となる戦闘システムとして機能します。このゲームプレイを採用することで、Space Nation は、複雑な仕組みにあまり慣れていないカジュアル ゲーマーを含む、より幅広い視聴者にリーチできるようになります。 TPS メカニズムのシンプルさにより、プレイヤーは経験レベルに関係なく、簡単にゲームに没頭できます。
あなたは熱心な Web2 ゲーマーですか、それとも若い Web3 ユーザーですか?それは問題ではありません。 Space Nation は、Web2 ゲーマーと Web3 ユーザーの両方がシームレスにゲームに参加できるようにする独自のウォレットおよびアカウント システムを開発し、可能な限り最高のユーザー エクスペリエンスを保証します。
Web2 ゲーマーの場合は、簡単にアカウントを作成し、既存の電子メール アドレスとパスワードを使用してログインして、ゲームのプレイを開始できます。追加の手間をかけずに、ゲーム内アイテムの購入を開始し、ゲームの経済に参加できます。しかし、ウォレットをアカウントに請求したり接続したりする準備ができたら、ほんの数回のクリックと操作だけで完了します。
Web3 ユーザーの場合、メタマスクまたはその他の Web3 ウォレットを使用してログインでき、ウォレットは自動的にゲーム アカウントにリンクされます。これは、そもそも保有している暗号通貨を使用して、簡単にゲームにアクセスし、ゲーム内経済に参加できることを意味します。
1 つのユニバーサルサーバー
Space Nation は 1 つの巨大な宇宙でプレイされます。分散サーバーとマイクロサービス システムは、「ワン ユニバース」の概念を可能にします。ゲーム サーバーは、グローバル プレーヤーのアクセスをサポートし、同じ世界を探索できるようになります。
トケノミクス
フレームワーク
トークン設計
私たちは最初に、OIK、CHR、NFT で構成されるトークンノミクスの基礎を作成しました。このフレームワークは次のように機能します。
- OIK は、Space Nation ゲーム シリーズのすべてのユーティリティを表すエコシステム トークンとして機能し、参加者がそのさまざまなユース ケースを通じて Space Nation Online IP 補助ゲーム、コミュニティ、ガバナンスなどの活動に参加するよう促します。
- CHR は Space Nation Online のゲーム内通貨として機能し、ゲーム内での価値の測定、交換媒体、購買力の貯蔵を促進します。
- NFT は価値の保管手段として機能し、さまざまな創造的な形式で提供されます。
これら 3 つの資産の役割は別個であり、交差することはなく、トケノミクスの統一された基礎として機能し、それに基づいてトケノミクスを構築しています。このフレームワークは、私たちの観察、調査、研究を通じて、複数の問題を解決し、Web3 ゲームの可能性を高めることを目的として設計されています。
特徴
1. FUN はトケノミクス
多くの GameFi プロジェクトは、ネズミ講として批判されたり誤解されたりしており、予見可能な将来にわたって持続不可能になっています。
この苦境は、参加者が他のことを考慮せずに金銭的利益のみを追求することに起因します。各個人は、得られる金銭的価値が投資した金銭的価値を上回る、プラスの投資収益率を目指して努力します。しかし、方程式によればこれは不可能です。損失が発生すると敗者はゲームから退出し、利益が得られないため新規参入者は減少します。ゲームは死のスパイラルに入り、最終的には持続不可能になります。
金銭的価値の流入 = 開発コストと利益 + 非金銭的価値の流出 + 金銭的価値の流出
ゲームの寿命を延ばすためには、プレイヤーの目標と金銭的価値の追求を区別することが重要です。これを達成するにはいくつかの道があるかもしれませんが、経験豊富なゲーム開発者として、私たちはゲームの本質である「楽しさ」に戻ることを選択しました。これは、プレイヤーが楽しみを求めて時間とお金を投資し、非金銭的価値の流出を生み出す現代のデジタル ゲームの基礎です。特定の個人の追求を金銭的利益から区別し、楽しさをもっぱら追求するグループを区別することにより、ゲームは長期的な持続可能性をもたらす可能性があります。 FUN をどう差別化するかという問題は、ゲーム デザインの領域内で実行可能なトピックであり、私たちは没入型でオペラのような壮大なゲーム、Space Nation Online とその補助ゲームを通じてそれを達成できると信じています。ただし、トケノミクスに焦点を当てて議論する必要があるため、ここでは詳細には立ち入りません。
トケノミクスがこれらすべてとどのような関係があるのか疑問に思われるかもしれません。トケノミクスには基本的に、ゲームの生態系における貨幣価値の循環ルールの設計が含まれます。なぜ楽しいことが不可欠なのでしょうか?なぜなら、この非貨幣価値の流出がなければ、方程式は必然的に持続不可能な状態に陥るからです。したがって、FUN はトケノミクスのあらゆる側面に優先する基礎となります。
2. 各トークン
多くの GameFi プロジェクトでは、複数のタイプの代替可能なトークンを設計しており、それぞれが異なるゲーム システムやエコシステム向けに独自のユースケースを持っています。これらのシステムは相互に関連するように設計されており、それらの間でトークンを計算および変換できるようになります。これにより、トークンのユースケースが充実し、需要が増加する可能性があります。私たちは、経済の繁栄期にはさまざまなトークンが共に繁栄するのに対し、経済不況期にはトークンの需要が減少することを観察しました。すべてを失うことを避けるために、メイン トークン (多くのプロジェクトでは一般的にガバナンス トークンとして決定されます) が他の種類のトークンよりも優先されることが多く、後者を保有するプレイヤーは重大な損失を被ることになります。これにより現在のジレンマは部分的に軽減される可能性がありますが、メイン トークンを保護するために他のトークンを放棄すると、長期的にはプロジェクトが持続不可能になる可能性があります。
これに対処するために、私たちは各トークンに個別の交差しない役割を持たせたデュアル トークン システムを設計しました。これは、楽しさ優先の Web3 ゲームに最適です。 CHR は Space Nation Online のゲーム内通貨として機能し、ゲーム内での価値の測定、交換媒体、購買力の貯蔵を促進します。ゲームの外では固有の価値はなく、ゲームの経済活動内でのみ機能します。 OIK は、Space Nation Online への参加を除く、Space Nation ゲーム シリーズのすべてのユーティリティを表すエコシステム トークンです。これは、さまざまなユースケースを通じて、Space Nation Online IP の補助ゲーム、コミュニティ、ガバナンスなどの活動に参加するよう参加者を奨励しますが、ゲームの経済活動には影響しません。この交差しないトークン システムにより、CHR と OIK 間の相互影響が最小限に抑えられ、ゲームが安定したゲーム内経済を形成するのに役立ちます。さらに、この区別により、各トークンの使用法を定義し、その使用例と値についての合意を形成することがより明確になります。これら 2 つの要素は、CHR および OIK ポリシーを設定するための基礎を築きます。
3. 収益の 90% はエコシステムの成長をサポートし、OIK 関連のユーティリティ
ゲームプロジェクトシリーズとして、私たちの目標はエコシステム全体の価値を確立し、高めることです。 OIK はエコシステム向けに設計されたトークンであり、エコシステムの成長を通じてユーティリティの質と量を向上させることを期待しています。 OIK の成長は、より多くの人が OIK を利用するようになり、エコシステムに利益をもたらします。
アクティブなユーザーによって形成されるエコロジーと合意を改善および活性化することが不可欠です。ユーザーは、理由なくエコシステムをサポートしたり、エコシステムに参加したりすることはできません。トークノミクスにおける重要な設計の 1 つは、エコシステムへの再投資の合理的な配分です。ゲーム開発への投資により、より良いゲーム コンテンツが提供されます。コミュニティへの投資は、より良いコミュニティ活動につながります。ガバナンスのインセンティブにより、より良いプロジェクト開発パスが生まれます。私たちは、Space Nation シリーズのゲームによって得られた収益の 90% を、ゲーム エコシステムのサポートに使用することを約束します。この支援には、ゲーム開発、ブランド構築、エコシステム開発、ゲーム経済の安定化など、さまざまな形があります。私たちはこの方法での投資を無期限に継続することを約束します。
4. CHRの安定した価格水準と外部為替レートを維持することは、Space Nation Online
Space Nation Online はエコシステムの中核であり、その繁栄がエコシステム全体の繁栄を決定します。第 1 章の方程式によると、プレイヤーはプラスの投資収益率を期待します。つまり、非金銭的収益と金銭的収益の合計が投資よりも大きくなります。私たちの観察を通じて、プレイヤーは安定した予測可能なプラスのリターンを期待していると考えています。
GameFi を例として見ると、多くの GameFi プロジェクトが初期段階で非常に高い収益を上げていることがわかりました。 FOMOの助けにより、リターンはさらに誇張されましたが、デススパイラルが始まると、誰も注目しなくなるまでリターンは減少し続けました。変動は大きかった。ゲームの目標設定自体の問題 (#1 で説明) はさておき、このような大きな変動は逃避願望を増大させ、パニック感情を悪化させ、ゲームをプレイする意欲を損ないます。たとえリターンがプラスであっても、激しい変動はプレイヤーの信頼を著しく損なう可能性があります。非常に楽しいゲームであっても、この変動によって崩壊する可能性があります。トリウム鉱石 (World of Warcraft Classic で非常に需要の高い鉱物資源) のセットを今日 500 ゴールド コイン、明日は 5000 ゴールド コインで購入することを想像してください。今日は 10,000 の金貨で毎月のカードを購入できますが、明日は 100,000 の金貨が必要になります。プレイヤーがどれほどがっかりするかは容易に想像できます。
さまざまなタイプのプレーヤーが、独自の要求に応じて独自のリソースと能力を提供し、期待できる期待収益を獲得します。これはまさに MMORPG の核心です。期待される非金銭的利益とは何ですか?それは、ゲームの進行状況、成果、交流などを含む、ゲーム プロセス中にゲームをプレイする楽しみです。繰り返しになりますが、これらのデザインはゲーム内デザインの一部として考慮され、議論されます。金銭的収益に関しては、期待収益は安定した収益であると当社は理解しています。これらは、ゲーム内アイテムの価格水準が安定しているかどうか、および CHR の外部との交換価格が安定しているかどうかに依存します。
安定した価値伝達チェーンを獲得するには、宇宙の生産性に見合ったCHRの供給が必要です。 CHR 供給目標を正確に特定する方法と、それを調整する方法については、次の章で説明します。この章では、Space Nation Online への安定した予測可能なプラスの利益の重要性を強調します。当社は、宇宙国家オンライン経済の発展を促進するために、CHRの安定した価格水準と安定した為替レートを提供するよう努めます。
5. 法定通貨またはステーブルコイン
「CHR価格の安定維持」が空虚なスローガンにならないようにするには、それを達成可能な目標にするためのルールを確立し、ツールを発明する必要がある。
CHR供給の時系列モデルは、 CHR供給の長期目標を推定し追跡するために使用されます。これは、登録、維持、離脱、ゲーム期間、参加パターンなどの複数のプレーヤーの行動に基づいて確立されます。
フィッシャーの方程式は、取引量、平均取引価格、取引可能な商品の総量を入力として、CHR 供給の短期ガイダンスとして適用されます。
ターゲット識別ツールは、いつでも CHR がどこにあるかを判断することができ、供給側と需要側の CHR 調整メカニズムとツールは、CHR 供給を理想的な値に戻すための手段となります。 CHRの生産、消費、貿易摩擦の調整は供給側を対象としており、その影響は広範囲かつ深刻であるため、慎重に運用する必要がある。この欠陥に対処するために、専用のデマンド側調整ツールのために、トークンを直接書き込むのではなく、システム的に取得したトークンの一部を保存するリザーブ プールを設計しました。需要側では、運用活動は非常に柔軟な調整手段です。さまざまな形式があり、ゲームの仕組みとの互換性が高くなります。例としては、期間限定のダンジョン、ブラック マーケット、ワールドクラスのリソース コレクションなどがあります。
6. Space Nation Online を自己循環する宇宙
従来のゲームと一部の Web3 ゲームでは、ゲーム内アイテムを直接販売することで請求が行われます。収益化の観点から見ると、これは非常に効率的なアプローチです。ただし、オープンエコノミー MMORPG の場合、ゲームに直接挿入されるアイテムは慎重に検討する必要があります。これは、MMOPRG の複雑な生産活動、さまざまなリソースの生産量、およびアイテムの価格設定に影響します。
Space Nation Online では、ほとんどのゲーム内アイテムを生産する権限をプレイヤーに渡し、それを自己循環する宇宙にしました。プレイヤーはリソースを採掘し、収集し、処理します。生産された物品は再び収集され、再度加工され、複数のアイテムが消費、流通、集約されて最終的な資産となります。これは、Space Nation Online の社会的関係を形成し、取引を促進し、そして最も重要なことに、商品の価格を決定する CHR トークンの能力を強化するのに役立ちます。バニティアイテムやクルーなど、大きな経済サイクルに依存しない、あるいは独自の経済デザインを持ったアイテムを販売していきます。これにより、プレーヤーのカスタマイズされた要求や Web3 アセットの相互運用性に対して、より多くの余地が提供されます。
OIK
OIKとは
OIK は、Space Nation シリーズのゲームのエコシステム トークンです。総供給量は1,000,000,000で、10年間かけて段階的にアンロックされます。これ以上の発行は発生しません。 OIK は、Space Nation Online への参加を除く、Space Nation ゲーム シリーズのすべての公益事業を代表します。これは、参加者がさまざまなユースケースを通じて、Space Nation Online IP 補助ゲーム、コミュニティ、ガバナンスなどの活動に参加するよう奨励します。ただし、ゲーム内の経済活動には影響しません。
OIK は DEX に確立された主流通貨ペアプールを持ち、プレーヤーの便宜のために主流 CEX に上場されます。 Space Nation DAO では、veOIK のトークン ステークによってガバナンスの権利と利点が付与されます。さらに、Space Nation Online は Space Nation ユニバースにおける主要かつ最も重要なゲーム プロジェクトであり、現在それが私たちの主な焦点です。 Space Nation の宇宙が拡大し続けるにつれて、OIK の有用性は増大するでしょう。たとえば、OIK 保有者は、新しいプロジェクトの早期リリース、補助ゲームの特典、コラボレーション ブランドのエアドロップ報酬にアクセスできます。また、プレミアム クラブへのメンバーシップなど、オフラインでの特典の可能性も検討しています。
使用例
- NFT の購入: OIK を使用して、正式に発行された NFT を購入できます。場合によっては、OIK を使用すると、特別な乗組員や船の外観など、NFT 購入への早期または独占的なアクセスがユーザーに付与されることもあります。
- Space Nation マーケットプレイス取引: OIK は Space Nation マーケットプレイスでの主要なアクティブ取引トークンとなり、ユーザーは OIK で価格設定された NFT を取引できるようになります。
- DAO ガバナンスと利点へのアクセス: OIK をステーキングすると、DAO ガバナンスと利点の資格情報として機能する veOIK を取得できるようになります。
- エアドロップ: OIK 保有者は、Space Nation シリーズのゲームや共同プロジェクトのエアドロップを受け取る機会があります。
- Space Nation Online からの報酬: Space Nation Online への貢献者は、報酬として OIK を獲得するために列に並ぶものとします。操作されやすいPvEクエストやPvPランキングなど、特定のアクティビティの成績に応じて単純に配布するのではなく、実績に応じてプレイヤーにOIKを付与する実績証明の仕組みを導入します。 Space Nation Online には、特定のアクション、期間限定イベントへの参加、毎日のミッションの完了など、最終的には達成ポイントとなるすべてのプレイヤーのアクティビティを測定するための完全な方法論があります。各 OIK 配布期間において、システムはユニバース全体の現在のステージに基づいて合計 OIK 数を計算し、個々の達成度に基づいてすべてのアクティブ プレイヤーに OIK を配布します。
- エコシステムからの報酬: プロジェクトの開発を支援し、OIK を授与するすべての人々に奨励を与えます。これには以下が含まれます: ゲーム外での製品の宣伝。ゲームの初心者にすぐにゲームに溶け込む方法を指導します。コンテンツへの貢献。流動性の提供など。
OIK保有者がエコシステム
配布
CHR
CHRとは何ですか
CHR は Space Nation Online のゲーム内通貨として機能し、プレイヤー間、およびプレイヤーとゲーム環境の間の交換媒体として機能します。 Space Nation Online ゲームが成長し続けるにつれて、CHR の需要と供給は変動します。価格の安定を維持するため、固定発行プランや固定数のトークンを使用することはできません。その代わりに、CHR の総量と流通量は、市場の供給側と需要側の両方に対処する複数のメカニズムを使用して、科学的な測定と管理技術に基づいて動的に調整されます。
CHR はオンチェーン ロジックに従うように設計されますが、Space Nation Online の開始後の最初の数か月間はオフチェーンのままになります。ゲーム内のエコシステムが成熟して安定したら、CHR をオンチェーンに導入することが可能かどうかを判断します。
マクロ経済目標
ツール 1 – 時系列モデル
時系列分析を使用すると、アクティビティ、保持率、ゲーム継続時間、参加パターンなどのゲーム プレーヤーの行動をモデル化できます。行動と CHR の生産、流通、消費との関係を調べることで、CHR の需要と供給のモデルを確立できます。このモデルは需要と供給の傾向を特定するためのベンチマークとして機能し、それに応じて生産、消費、流通を調整できます。
ただし、この方法には制限があります。モデルはプレイヤー、ゲーム、外部環境などの変数の影響を受けるため、これらの変数を調査して推測するには時間と労力が必要です。さらに、生産、消費、流通の調整は頻繁に行われる作業ではありません。したがって、このツールは需要と供給の長期的な傾向を特定するのに最適です。短期的な経済変動をどのように特定するかは未解決の問題のままです。
ツール 2 – フィッシャー方程式
フィッシャー方程式は取引方程式としても知られています。この方程式の命名者でありイェール大学の経済学教授であるアーヴィング・フィッシャーは、1911 年の著書『貨幣の購買力』の中で、物価水準と貨幣量の関係を体系的に説明し、初めて体系的に説明しました。�で=��MV _=PT
この方程式は識別子であり、P の値は M、V、T の相互作用に依存します。M は、一定期間に流通する通貨の平均量です。 V は貨幣の流通速度です。 P は、さまざまな商品価格の価格レベルまたは加重平均です。 T はさまざまな商品の取引量です。この方程式を貨幣均衡を前提として議論すると、貨幣の需要、同様に貨幣の供給とみなすことができます。
現実世界の金融システムは、銀行や政府の参加により非常に複雑になっています。フィッシャーの識別子は簡潔かつ強力ですが (貨幣流通と商品流通の間の同一関係を理想的に記述します)、厳格な仮定を立て、参加者の他の決定要因を無視するため、その適用性は強くありません。幸いなことに、仮想世界 Space Nation Online は抽象的な現実世界の縮図です。銀行、通貨乗算器、住民部門、企業部門、政府部門間の複雑な関係などはありません。したがって、Space Nation Online ではフィッシャー方程式を巧みに適用して CHR 供給を導くことができます。
前述したように、適切な CHR 供給を維持する目的は、通貨の流れが商品取引と価値保管のニーズを確実に満たして、安定した価格を維持できるようにすることです。価格の安定は、プレイヤーが通貨価値に関して一貫した期待を持つための最終的な目標であると同時に前提でもあります。フィッシャー方程式を使用すると、次のようになります。�0で0�0 = �1で1�1 T0 _M0V0 _ _ _ = T1 _M1V1 _ _ _
ゲームにおけるVは、取引市場の総取引量を平均取引価格で割った値、つまり取引量で表すことができます。 T は、取引できる商品の総量で表すことができます。最後に、M はマネーサプライを表します。このようにして、各期間に必要な金額を計算することができます。 Space Nation Online は、隔週の統計データをサイクルとして取得し、合理的な通貨供給量を策定し、短期的な供給目標のガイダンスを作成します。
金融ツール
前のセクションでは、CHR の生産、消費、貿易摩擦を調整するためのさまざまなアプローチについて説明しました。これらの調整は供給側を対象としており、その影響は広範囲かつ深刻であるため、慎重に使用する必要があります。
需要側では、運用活動は非常に柔軟な調整手段です。さまざまな形式があり、ゲームの仕組みとの互換性が高くなります。例としては、期間限定のダンジョン、ブラック マーケット、ワールドクラスのリソース コレクションなどがあります。
循環
NFT
私たちは、Space Nation Online 用にさまざまな NFT を作成し、ゲーム内で NFT を設計する際に 3 つの基本ルールを厳密に遵守しました。
- ゲームプレイとゲームバランスを優先する
- 仮想ゲーム世界に悪影響を及ぼさないようにする
- ゲームデザインに付加価値を加えたり、ゲーム体験全体を向上させたりする努力
上記以外にも「合理性」も考慮されており、ゲームデザインの革新性も考慮されています。私たちは、NFT には資産の所有権を超えた重要性があり、ゲームプレイ、相互運用性、構成可能性、エコシステム内の接続を強化できると信じています。私たちの目標は、主要なSpace Nation NFT(船と乗組員)が単一のSpace Nationゲームを超えて拡張され、まずSpace Nation IPプロジェクトのほとんどをカバーし、次に外部エコシステムとの接続を促進し、エコシステム間の相互作用を促進することです。
これらの見解に基づいて、現在設計されているNFTには、アルファゲート、プライムナビゲーター、宇宙船、乗組員、クラフトアイテム、アーティファクト、およびワラントが含まれます。各NFTはエコシステム内で独自の役割を持ち、重複することなく意味のある目的を果たします。たとえば、Genesis Collection はプロジェクトの初期の貢献者に対する証明書であり、これらを長期的に保持すると、プロジェクトに大きな価値を生み出すことができます。他のNFTにはゲーム機能があり、SpaceshipsとCrewsはSpace Nationエコシステムの複数のゲームでプレイ可能となり、さまざまなゲームプレイ体験を提供します。
アルファゲート Alpha Gate
宇宙国家へのユニバーサルゲートウェイであるアルファゲートは、すべての宇宙国家プロジェクトに対する権利を表します。私たちは、コミュニティ活動に参加したいという強い意志を持つ人々とつながることを目指しています。アルファ ゲートはイーサリアム上に展開され、合計 515 のゲートが無料で要求されます。
Alpha Gate の所有者は、私たちのプロジェクトの初期のサポーターになります。これらのNFT保有者は、Space Nationアセットのエアドロップ、優先購入権、ゲームやプライベートアクティビティへの特権的アクセスを取得する機会があると予想されます。したがって、プロジェクトの開発に、より迅速に、広範囲に、そして深く関わることができます。 Space Nation エコシステム内の他の NFT とは異なり、Alpha Gate はゲーム システムに直接関連付けられていません。その中心的なユーティリティは、外部エコシステム、特にイーサリアム エコシステムに対して、より普遍的で効率的な接続ポイントを提供することです。
プライムナビゲーター Prime Navigator
Prime Navigator は、Space Nation 内のアイデンティティのシンボルであり、イーサリアム ネットワーク上に展開された 100 以上の独自の手描き機能を備えた 3,000 の生成キャラクターで構成されています。 Prime Navigator 保有者は、限定アクティビティを通じて多額の特典、エアドロップ、または優先購入権を受け取ります。積極的に参加することで、コミュニティ内での地位が向上し、さらに多くの利益が得られます。
Alpha Gate と同様に、Prime Navigator はゲーム システムと直接関連付けられていません。その使命は、外部エコシステムとの接続を確立することです。ただし、Alpha Gate とは異なり、Prime Navigator 所有者向けに一連の没入型ゲーム化アクティビティを用意しました。これらのアクティビティにより、さらに多くの報酬を獲得しながら、宇宙国家についての理解を深めることができます。
これは単なる権利の譲渡を意味するものではありません。それは、未知の世界を探索するというコミットメントと、より良い未来を一緒に構築するという絶え間ない追求を象徴しています。ここは夢と練習の舞台。このエキサイティングな宇宙探査の旅にぜひご参加ください。前のアルファゲート
宇宙船 Spaceship
宇宙船NFTは、プレイヤーにとって主要かつ最も価値のあるゲーム内アセットとして機能するため、宇宙国家プロジェクトにおいて重要な役割を果たしています。この NFT により、プレイヤーはさまざまな種類の宇宙船の建設、収集、操縦、取引などのさまざまなゲーム内アクティビティに参加できるようになります。 Spaceship NFT を使用すると、プレイヤーは戦闘、採掘、探検に参加できます。
Space Nation の宇宙船は T0 から T6 までの 7 つの Tier に分類されており、長さわずか 30 メートルの個々の船から長さ約 10 ~ 20 キロメートルの母船までサイズが異なります。ゲームに参加する各プレイヤーは、T0 宇宙船を無料で受け取り、ゲームのプレイを開始できます。進歩するにつれて、プレイヤーは建造、購入、さらにはレンタルを通じてより高い Tier の宇宙船を取得でき、深宇宙でのエキサイティングな冒険に乗り出すことができます。
私たちはゲーム公式として、ゲーム全体の進行を加速するために、ゲーム開発の初期段階で選ばれた数の T1 から T3 宇宙船のみを販売します。ただし、ゲームが安定すると、これらの通常の宇宙船の販売は中止されます。これらの通常の宇宙船は、ゲームの流通における重要な資産であり、主にゲームの製造システムによって生成される必要があるためです。すべての通常の宇宙船はゲーム内で建造できますが、ゲーム バランスに影響を与えないように、T4 以上の宇宙船はゲーム内のプレイヤーとギルドのみが建造します。それにも関わらず、公式はローランド・エメリッヒが完全にデザインした宇宙船や、現実のブランドや特別なホリデーエディションとコラボレーションしてデザインされた宇宙船など、ユニークで象徴的な宇宙船をプレイヤーに提供し続けます。
宇宙船NFTを所有するプレイヤーには、今後のWeb2 Space Nationの補助ゲームで特別なボーナスとバフが与えられ、自分の宇宙船NFTを今後のWeb3 Space Nationの他の補助ゲームの宇宙船NFTとクロスプレイできるようになります。
クルー Crew
クルーは、宇宙国家プロジェクトのもう1つの重要なNFTであり、ゲーム内の他のアセットと比較して独自の進行システムを備えています。多くの乗組員は、プレイヤーがゲームプレイ中に発見できる楽しくエキサイティングな機能も備えています。さらに、AI テクノロジーのおかげで、各乗組員には人種、派閥、立場、性格などに基づいて明確な個性が与えられ、プレイヤーの行動に動的に適応し、まるで本物の人間であるかのように感じることができます。その結果、クルーは、ゲームのカラフルなスペース オペラを形作る鮮やかな世界の重要な側面となります。乗組員の取得とアップグレードはゲーム内で比較的独立しており、主に購入によって取得されます。クルーNFTの成長は、ゲームの経済サイクルのリソースを消費しません。
私たちのゲームのクルーNFTには強力な相互運用性機能があり、外部世界と接続するためのハブになります。場合によっては宇宙船も同様の目的を果たす可能性がありますが、これを実行する場合には慎重になります。また、市場のトップクラスのNFTシリーズ用に特別なエイリアンレースを作成することも計画しています。
Crew NFT を所有するプレイヤーには、将来の Web2 Space Nation 補助ゲームで特別ボーナスとバフが与えられ、今後の Web3 Space Nation 補助ゲームのクルー NFT とクロスプレイできるようになります。
アイテムの作成 Crafting Items
ゲーム内のクラフト アイテムとは、ゲーム内の製造システムによって生成される武器、モジュール、コンバーターなどのさまざまな製品を指します。高品質のクラフトアイテムが生産されると、それらはNFTに鋳造されます。これらのクラフト アイテムを宇宙船に装備すると、宇宙船の特性やゲームプレイ戦略を大幅に変更できます。クルーとは異なり、クラフト アイテムはゲームの流通に深く関与しており、プレイヤーが収集または取引したゲーム内の原材料を使用して生成されます。公式は、これらのアイテムのいかなる形態の生成または販売にも関与しません。
令状 Warrants
宇宙 MMORPG では、ファンタジー MMORPG よりも探索を楽しむプレイヤーの割合が高くなりますが、彼らは通常の MMORPG ゲーマーから離れています。これらのプレイヤーに応えるために、Space Nation Online での探査ゲームプレイ用にワラント NFT システムを特別に設計しました。宇宙船や乗組員などの他の永続的NFTとは異なり、ワラントはプレイヤーが探検中に鋳造できる1回限りの使用NFTです。プレイヤーは、星の地図、ワームホールでの特別なイベント、時空の亀裂での宝物など、探索中にさまざまな発見を発見すると、これらの発見をワラントNFTに鋳造して市場に上場できます。ワラントNFTを購入すると、他のプレイヤーはイベントにアクセスし、ダンジョンを探索し、冒険に乗り出し、運を試すためにイベントから戦利品を入手できる可能性があります。これは小さなシステムですが、NFT デザインがどのようにゲームデザインを改善し、全体的なゲームエクスペリエンスを向上させることができるかを示したいと考えています。
アーティファクト Artifact
この広大な宇宙での探索と冒険の中で、プレイヤーはさまざまなアーティファクトを発見する機会があります。これらの工芸品には、書道、絵画、記念品、手工芸品、トーテム、日用品など、さまざまな形があります。これらは、派閥の影響力を高めたり、知識を高めたり、名誉を強調したり、物語や陰謀を伝えたり、展示品や鑑賞アイテムとして機能したり、まったく役に立たなかったりするなど、幅広い効果をもたらします。
私たちの開発チームにはアーティファクト システムに関する興味深い計画がありますが、まだ最終決定されておらず、この機能は発売バージョンでは利用できません。
ガバナンス
宇宙国家DAO
適切に設計されたトークンノミクス システムを通じて、開発者、トークン所有者、プレーヤー、株式所有者を含むすべての利害関係者は、Web2 ゲームの時代には想像もできなかった方法で理論的に利害を一致させることができます。これは、関係者が協力し、協力組織の観点から優れたデザインでこれまで以上に優れたゲーム プロジェクトを作成する機会を提供します。
私たちの目的は、分散型自律組織 (DAO) を利用して、Space Nation Games に関する段階的なコミュニティ ガバナンスを実現することです。最終的に、DAO はプロジェクトのさまざまな側面について決定を下し、ゲームを私たちが夢にも思わなかったレベルに導くことができるようになります。
宇宙国家DAOはゲームの商用開始から3か月後に正式に設立される予定です。 DAO は、小規模な Guardian システムとともに、非常に限られた電力で動作を開始します。ガーディアンは、開発チーム、トップレベルのゲーマー、大規模な OIK トークン所有者から慎重に選ばれています。ガーディアングループはDAOに提案を行い、DAOが執行を承認するかどうかを決定する。
ガーディアン グループは、各カテゴリの 3 人のメンバーからなる小規模なグループから始まります。新しいゲーム バージョンやコンテンツをリリースし、拡張を開始し、コミュニティが成長するにつれて、開発チームのシートは 3 に固定されたままですが、ガーディアンのシート数を徐々に増やしていきます。このアプローチにより、コミュニティにゲームに対する実質的なガバナンスが与えられます。時間の経過とともに、それは何年もかかるかもしれませんが、ガーディアンは常にゲームまたは OIK エコシステムに最も貢献する人々、ゲームを最もよく知っており、その長期的な成功のみを追求する人々であり続けます。
それまでの間、宇宙国家 DAO に与えられる権限は、より多くのゲーム コンテンツをリリースし、コミュニティが成長し成熟するにつれて、継続的に拡大していきます。私たちは、ゲームの発売後 5 年以内に、Space Nation Games に関する決定の大部分を DAO に頼ることができることを願っています。これには、DAO ポリシーの策定、DAO 財務省の資金の使用、ゲーム内イベント/機能/コンテンツの計画とリリース、新しい補助ゲーム、マーケティングおよびコミュニティ活動、および第 3 の活動が含まれますが、これらに限定されません。党のパートナーシップ。
ガバナンス
後見人になるには
Guardians of Space Nation は、Space Nation エコシステムの発展において重要な役割を果たす、尊敬されている献身的な個人のグループです。彼らは、すべての利害関係者のニーズを考慮しながら、プロジェクトの長期的な利益を維持し、推進することに断固として取り組んでいます。彼らの豊富な経験と専門知識を活用して、プロジェクトの方向性を導くのに役立つ貴重な洞察を提供します。彼らは DAO 内でアイデアを提案する責任がありますが、投票権は持っていません。彼らの揺るぎない献身は、宇宙国家の永続的な成長と全体的な繁栄を確保することに焦点を当てています。
9 人のガーディアンの初期メンバーを選択するための包括的な計画はまだ作成中であり、ゲームの発売に先立って詳細を公開する予定です。私たちのチームはコミュニティと協力して、最適な候補者を特定したいと考えています。
開発チームは引き続きガーディアンズ取締役会の 3 議席を保持し、各任命は各期の開始前に発表され、DAO に提案されます。より分散化されたガバナンス モデルを確保するために、開発者のシート数は変更されません。
ゲーム内のアルコンには最初から 3 つの議席があり、その代表の規模は時間の経過とともに拡大します。アルコンのシートを獲得するには、プレイヤーはゲーム内で少なくとも 1 つの惑星系を管理するアクティブなギルドのギルド リーダーである必要があります。
同様に、OIK保有者は3議席からスタートし、アルコンと同じ方法で代表を拡大する機会を得る。資格に関する具体的な基準はまだ最終決定中です。
悪意のある行為の防止として、ガーディアンは財務省に多額の OIK を約束する必要があります。
DAOメンバー
ウォレットに少なくとも 1 つの veOIK を持っている人は誰でも DAO メンバーになります。投票権はこのグループに与えられます。
ヴェオイク
veOIK は、投票メカニズムの投票を表します。 OIK保有者はOIKをステーキングしてveOIKを取得できます。 veOIKは、ステーク数とロックアップ期間の長さに応じて取得されます。 veOIK の数が大きいほど、ステーキングされる OIK の量が増えるか、ステーキング期間が長くなります。
1 veOIK をステーキングすると 1 票に相当します。 veOIK は取引できず、単に議決権を表すだけです。もちろん、多くの票が少数の有権者の手に集中することを防ぐメカニズムを導入します。
将来的には、Space Nation プレーヤーに NFT をステーキングし、veOIK を取得して DAO メンバーになる機会を提供することを検討します。ゲーマーは時間とエネルギーをゲームに投資し、CHRとNFTを手に持っていますが、必ずしもOIKを持っているわけではありません。投票できないことは、OIK を保持するつもりのないプレーヤーにとっては不公平であるとみなされる可能性があります。したがって、NFTステーキングメカニズムは問題の解決に役立ち、さらに多様なステークホルダーの声を聞くことができるようになります。
提案
ガーディアン紙から提案が提出される。提案内容、カテゴリ、投票期間などを含む DAO ポリシーの要件に準拠する必要があります。この提案は投票プラットフォームに公開されます。通知は関係者に送信されます。
投票
投票プロセスは提案の終了時に開始されます。投票参加者は、指定された時間枠内に投票するか、投票する権利を失うものとします。投票ルールは、DAO ポリシーに記載されている内容と一致するものとします。
1 veOIK は 1 票に相当します。 veOIK は取引できず、単に議決権を表すだけです。もちろん、多くの票が少数の有権者の手に集中することを防ぐメカニズムを導入します。
IP開発
Space Nation は、ゲームのベテランである Jerom Wu と Tony Tang が、著名なハリウッド監督の Roland Emmerich とエグゼクティブ IP プロデューサーを務めるメディア起業家の Marco Weber とともに設立したユニークなプロジェクトです。
会社の基盤に組み込まれたトランスメディアの専門知識のこの組み合わせにより、将来の DAO を構成する開発者、ディレクター、ファンは時間をかけて独自の IP を構築できるようになります。
Space Nation の核となる物語は、テリコス銀河を中心に構築されています。テリコス銀河では、惑星災害の生存者たちはなんとか社会を再建しましたが、現在は侵略者であるエイリアンの脅威に直面しています。プレイヤーは共に、生存上の決定を下す権限を与えられます。人間たちは逃げるのか、それとも立ち上がって共に敵に立ち向かうのか?彼らは巨大な箱舟を作って脱出するのか、それとも創意工夫と資源を総動員して軍産銀河系を形成するのか?さまざまな勢力がこの脅威に対してそれぞれ異なる反応を示し、プレイヤーの選択が結果に影響を与え、驚くべきアングルがプレイヤーをハラハラさせ、その結果、インタラクティブ メディアでは前例のない「人間 vs エイリアン」の戦いが生まれることになります。
このゲームは、追加のメディアがゲームの世界と IP をサポートし、時間の経過とともに拡大する、Space Nation 運動の中心的存在です。 Space Nation は、豊かなストーリー展開、魅力的なキャラクター、そして活気に満ちた宇宙を舞台とした壮大な戦いをもたらす没入型のゲームプレイで、世界中の SF ファンを魅了します。
ゲームと並行して、創設者のローランド・エメリッヒ氏とマルコ・ウェーバー氏が制作、監督するテレビ番組を発表します。このテレビ番組はゲームの世界を拡張するように設計されており、Space Nation のストーリーについて独自のユニークな視点を提供します。テレビ番組のキャラクターの一部は (最初から、またはテレビ番組の開始時に) ゲームの一部になります。テレビ番組は、適切な相互プロモーションやタイアップと連動してプロモーションされます。
私たちは創造の力を信じており、Space Nation は、テーマに沿ったストーリー執筆を通じて自分のスキルを発揮できるプラットフォームで新進気鋭の作家をサポートしたいと考えています。私たちはコミュニティと協力して、ゲームの歴史や現在の世界観を深めたり、特定のファンに人気のキャラクターやイベントに焦点を当てたりできるテーマを定義していきます。これらの本は、ゲームやテレビ番組のファンだけでなく、ゲームやテレビ番組にまだ詳しくない読者にも販売されますが、これらの本を通じて、より広い宇宙国家の世界に興味を持つことができます。
私たちの活気に満ちたユニバースは、差別化されたメディアによって促進され、時間の経過とともにコンテンツとストーリーが追加され、継続的に進化するダイナミックなユニバースになります。これにより、ファンの関心と興奮が維持され、黒い空間と白い星を超えて、生きて息をしているように感じるテクニカラーの世界が確実に生まれます。前のガバナンス
ロードマップ
年 | 月 | マイルストーン |
---|---|---|
2023年 | 5月 | 発表 |
2023年 | 7月 | ジェネシスNFTリリース |
2023年 | 8月 | アルファテスト |
2024年 | 1月 | フル機能のクローズドベータ版 |
2024年 | 5月 | オープンベータ版(ローンチ) |
チームと投資家
創設者
ジェローム・ウー | ローランド・エメリッヒ | トニー・タン | マルコ・ウェーバー |
最高経営責任者 | 共同制作者 | ゲームディレクター | 最高戦略責任者 |
プロとしてのキャリア: 20年 | プロとしてのキャリア:42年 | プロとしてのキャリア: 16年 | 職歴:31年 |
World of Warcraft Starcraft II Diablo III HearthStone World of Tanks ギルドウォーズ 2 | 独立記念日 デイ・アフター・トゥモロー 2012 | Warframe トランスフォーマー MMO 戦艦エンパイア ソード MMO QQ スーパーマーケット | 13 階、 ブルックリンの最高級 の考えられないほど |
リンクトイン | ウィキペディア | リンクトイン | ウィキペディア |
コアチームメンバー
バリー・ホフマン | 王新 | お金へ | 梁徐 | ジョシュ・ジョウ |
最高マーケティング責任者 | 最高技術責任者 | 美術監督 | リードデザイナー | チーフエコノミスト |
プロとしてのキャリア: 25 年 | プロとしてのキャリア: 24年 | プロとしてのキャリア: 19年 | プロとしてのキャリア: 16年 | プロとしてのキャリア: 11年 |
リンクトイン |
チェン・ウェイウェイ | シュエ・ユンシェン | デビッド・コンコル | ライオン・リウ | |
リードクライアントエンジニア | オーディオディレクター | シニアナラティブデザイナー | 操作ディレクター | |
専門職歴:15年 | プロとしてのキャリア: 20年 | 職歴:18年 | 専門職歴:15年 | |
リンクトイン | リンクトイン | リンクトイン |
アドバイザー
デイブ・ジョーンズ | ヴァツァル・バルドワジ | キム・テフン | カブ |
ゲームOG兼シリアル アントレプレナー | ゲームOG兼シリアル アントレプレナー | ゲームOG兼シリアル アントレプレナー | ゲームOG兼シリアル アントレプレナー |
『レミングス』と『GTA』の生みの親 | Skillz、AWS、Oculus、 Storm8、Zynga | nWay、Nurien、 リアルタイムワールド | Westward Journey MMORPGのクリエイター |
リー・レンジェ | クリスティアナ | ユン・テウォン | |
Netease の AI 責任者 | クリプトエンジェル | ゲームと | |
Riot Gamesのデータ & AI 責任者 | シリアルアントレプレナー | SEMC、ウォーゲーミング、 Red5、ブリザード |
投資家
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