私たちの旅—アイデアからBloxverseへ 5月20日

親愛なるブロクサー、

今後とも変わらぬご支援、ご感想を賜りますようお願い申し上げます。私たちが頻繁に尋ねられることの1つは、私たちの旅について、そしてどのようにしてこの点に到達したかについて、より多くのことを共有することです。

そこで本日は、私たちのプロセスと、単なるアイデアから実際のプラットフォームにどのように移行したかについて、さらに詳しく説明したいと思います。

背景

私たちのチームメンバーのほとんどは、ゲームボーイを収容するのに十分な年齢になってからずっとゲームをプレイしています。戦略ゲームからマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームまで、さまざまなゲームをプレイしてきました。私たちの開発者は、そのようなweb2ゲームを作成した経験もあります。

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しかし、結局、私たちは皆、これらのゲームに問題があることに気づきました。ゲーム内で獲得または作成したものは、実際にはあなたのものではありませんでした。ゲーム会社がルールを変更することを決定した場合、あなたのすべての努力は無駄だったかもしれません。

そして、私たちはその認識だけではありませんでした。イーサリアムの背後にいる天才は、World of Warcraftをプレイするときに、この集中型サービスの落とし穴を認識しました。

「私は2007年から2010年にかけて、World of Warcraftを楽しくプレイしましたが、ある日、ブリザードは私の最愛のウォーロックのサイフォンライフ呪文からダメージコンポーネントを削除しました。私は眠りにつくように泣きました、そしてその日、私は集中型サービスがもたらすことができる恐怖に気づきました。すぐにやめることにしました。」—ヴィタリック・ブテリン

そして、ゲーム開発者は、特定のスタジオで販売するために自分たちの作品を大幅に削減することをやめなければなりませんでした。しかし、ほとんどのプレーヤーが有名人を介してゲームを入手する場合、インディー開発者になるのは困難です。

その後、ブロックチェーンが登場しました。

このテクノロジーは、資産の信頼できない転送を可能にするだけでなく、ゲームに新しいレベルの透明性と所有権をもたらします。その上、それはプレーヤーとビルダーが同様に彼らの資産をよりよく収益化することを可能にするでしょう。

GameFiとPlay-to-Earnの爆発

過去数年でGameFi(ゲーム+ファイナンス)が普及するのを見てきました。暗号のこのサブセクションでは、DeFiとゲーム要素の組み合わせについて説明します。MixMarvelの創設者がブロックチェーン会議で最初に言及した2019年までさかのぼることができます。

GameFiでは、ゲーミフィケーション要素を財務に適用することに重点が置かれていますが、Play-to-Earnは私たちをさらに興奮させました。

投資銀行業務を辞めてゲームを通じて稼ぐことに専念する人々の話を聞いたとき、私たちはこれがここにとどまることに気づきました。

しかし、それから私たちのチームはこれらのゲームをプレイし始めました。そして、私たちはすぐに、これらのゲームの多くが実際にプレイするのが楽しくないことに気づきました。それらを継続する唯一の理由は、ゲーム内トークンを獲得することでした。

ゲーマーとして、私たちはもっと良い方法があるに違いないと考えました。遊んで稼ぎながら楽しんでみませんか?

私たちにとって、両方の側面が重要です。ゲームは、人々が長期的にそれを楽しむことを楽しむ場合にのみ持続可能です。私たちは、ポケモンGOタイプの状況のような迅速な誇大宣伝を目指していません。私たちは長期的にその中にいます。それで私たちは仕事に取り掛かりました。

キャラクター開発

私たちはプレイヤーに探索する場所を1つ以上提供したかったのです。

そこで、3つの異なる層があり、さまざまな種類の生き物が住む世界を思いつきました。

私たちは次の種族から始めました:花、魚、そしてテクノ種族。私たちのデザインチームは、村上氏の有名な花、DC映画のサメ、ロボットの未来的なデザインなど、さまざまな既存のキャラクターからインスピレーションを得ました。

ソース

また、ポケモンからジブリまで人気のあるキャラクターに触発された、16種類以上のキャラクターの体型を調べ始めました。

私たちは仕事に取り掛かり、変更可能なパーツを必要とするキャラクターに最適なボディタイプを見つけようとしました(生成された機能でそれらを作成できるように)。最初のデザインを作成した後、他の多くのプロジェクトのように丸いキャラクターを使いたくないと判断し、非常に立方体のデザインを選びました。

これは、今日ご存知のように、すでにBloxesにかなり近い進行中の作業の1つです。

コンセプトを決めたら、キャラクターを磨き続けました。

敵を作るためにも同様のプロセスを経ました。

もちろん、各家族の中には伝説的なブロックスもいます。それらを目立たせるために、私たちは長い時間をかけてそれらがどのように見えるかを精査し、どの部分を組み合わせてまとまりのある伝説的なBloxを作成するのが最適かを考え出しました。

「伝説的な」フィルターを1〜6の伝説的な機能に調整することで、Bloxが市場に簡単に持っている伝説的なパーツの数を確認できます。

ソース

これは私たちの物語の最初の部分にすぎません。次の投稿では、UI / UXの開発と、RougeBloxに必要なアセットについて詳しく説明します。

Bloxverseに参加していただきありがとうございます。

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