Nannda創業者のAT.です。
Nannda に関して、過去数日間、多くの所有者に混乱と不安を与えたことをお詫び申し上げます。状況を明確に開示し、できるだけ早く対応を共有したいと考えていましたが、問題の根は深く、不正確な情報はさらに混乱を招く可能性があるため、この発表はその後に行うことにしました。投資家、Nannda チーム、および Nannda の所有者にとって意味があるかどうかを検討します。この非常に長い投稿 (10,000 語以上) の残りの部分について、ご辛抱いただければ幸いです。
今後のコンテンツについては後ほど詳しく説明しますが、まずはこの結論に至った背景と、これまでのナンダ独自のコンテンツの賛否両論を振り返り、どのような構造的な課題が残っていたのかを簡単に説明します。対処する必要があります。
そして、この分析に基づいて、修正が必要な領域の概要と今後のスケジュールを共有します。
結論
Nannda がメインネットにリリースされてまだ約 1 か月しか経っていませんが、満足のいくゲーム体験を提供することを妨げていたいくつかの基本的および構造的な問題がこれまでに発生していました。したがって、経営陣、チーム、および投資家は、請求された $NDT の割り当て (詳細は後述) の大部分を放棄し、後日発表される X-Day の 30 日後に最後の聖戦を実施することを決定しました。最後の聖戦の終わりに配布するために、現在の財務および流動性プールから最低 50 ETH (この金額はゲームの進行に応じて増加する可能性があります)。
ETH チェーンで開発されている現在のバージョンの Nannda ゲームは、最後の聖戦 (現在検討中) の終了時に、少なくとも 50 ETH (ゲームが進行するにつれて増加する可能性があります) の配布で終了します。 Nannda V2 と同様に現在準備中の別のレルムですが、これは現時点では決定されていません)。
今後の予定や仕様変更については、再度ご確認ください。また、後日FAQも公開予定ですので、公式TwitterやDiscordチケットからお問い合わせください。
Nanndaが直面している現在の構造的課題
- 新規ユーザーの継続的な獲得は当初想定していたよりもはるかに困難であり(これは、他の新しい GameFi ゲームのアクティブなウォレット数の推移に見られます)、これまでにない体験を提供できるゲームを設計する必要がありました。新規ユーザー数の増加率に依存します。Nannda のゲームとトークンのデザインはそうではありませんでした。
- 現在のトークンの設計では、膨張した代替可能なトークンと NFT の市場価格を、コミュニティからの苦情が発生しない方法で制御することができず、ゲームとトークンの設計の根本的な見直しが必要でした。
- Last Holy War はゲームの最も重要で最後の要素ですが、その価値は視覚化されておらず、ゲームはゲーム期間中に販売できる $NDT でしか進行しませんでした。さらに、Claimable Token Amount メカニズムはエコシステムを縮小しました。
結論の背景
Nannda は、すべての $NDT を供給し、最後のゲーム イベントである Last Holy War を通じて ETH の宝庫を所有者に返すことにより、新しい GameFi モデルを実装することを意図していました。ただし、すべての $NDT が供給される前に $NDT の流動性が不足する可能性があるため、また、ゲームが終了するまで修正できない複数のコントラクト部分を持つオンチェーン ゲーム特有の課題のため、最終聖戦を当初の予定より大幅に早めるという苦渋の決断(詳細は下記参照)。
それぞれの問題を振り返って
veToken モデルと (3,3) に触発された長期 NFT ロックアップ メカニズム
Nannda には、ユーザーが Prophet NFT を長期間デポジットできる機能があり、自由に売買できなくなった分、ロックアップ期間に応じてゲーム内で一意のトークンを獲得できましたが、Darkness NFT はスティールを実行できます。
長所
- 多くの保有者による NFT の長期預金は、市場の供給を減少させ、NFT の下限価格は崩壊せず、売却価格から大幅に上昇しました。
- スペルブック 初回セール価格 0.09 ETH
- 最終市場価格 (2/23 時点) 0.189ETH
- 上場率3%。
短所
- プロフェット NFT の予想よりも長いデポジットにより、NFT のマイニングが妨げられました。これは、デポジットされていない NFT 間でのみ実行でき、ユーザーが開始した新しい NFT の供給がまったくない状況になりました。また、契約変更のリスクが非常に高い仕様で実装されていたため、コミュニティからの要望があってもすぐに仕様を変更することができませんでした。
- さらに、以下に説明する請求可能なトークン量の導入後、長期の NFT ロックアップ メカニズムとその機能が競合しました。
サーバーレス、完全オンチェーン ゲーム
Nannda のゲーム部分は、オフチェーン要素を使用せずにオンチェーンで実装されました。
長所
- ゲームを完全にオンチェーン化することで、ゲームの結果がどうであれ、運営が介入できなくなり、ユーザー間で公平にゲームをプレイできるようになりました。
- バックエンドサーバーやインフラサーバーの保守・運用が不要なため、それらによるバグや不具合が発生せず、脆弱性によるクラッキングを受けることもありませんでした。
- すべての履歴がチェーン上にあるため、特定の問題が発生したときに公正な決定を下すことができました。ユーザー自身が問い合わせの際に過去の履歴を証明することもできます。
短所
- 各トランザクションにはガスが必要であり、ガスのコストを削減するために L1 が実装されましたが、それでも非常に高価でした。
- ゲーム体験は、ETH チェーンやその他のトランザクションの一定の高ガス価格に依存するようになりました (Blur に対する興奮により、1 回のトランザクションが高価である場合は数十ドルに跳ね上がりました)。
- ETH チェーンが原因でトランザクション エラーが発生した場合、Nannda 側では解決できず、代わりにユーザーに非常に不快な体験をもたらしました。
- 一度配備すると、ゲーム進行中に契約を変更することはほとんど不可能だったので、調整が必要なパラメーターや機能がある場合、ゲームを変更できない場合がありました。
最後の聖戦
Nannda は、ゲームにエンディングがあり、最後に二次配布の累積収益である ETH Treasury のすべてがユーザーに分配される、GameFi の新しいアプローチに取り組んでいます。
長所
- これはまだ「プロ」と呼べるものではありませんが、トークノミクスの正しい答えをまだ見つけていないように見える GameFi プロジェクトにとって有効なソリューションであることが証明される兆候がありました。(ゲーム開始から1ヶ月目までの二次配布収益のみに基づく配布用のトレジャリーは8ETHを超えていたので、トークンの供給が順調に進みゲームが進行すれば、最終的に配布用のトレジャリーが減ってしまう可能性がありました。 1000 ETH を超える.しかし、解決されたと想定された問題が解決されない限り、ゲームが十分に機能しないことも明らかになっており、最後の聖戦後に再度徹底的なレビューを行う必要があります.
短所
- 国庫の量は、ゲームプレイ中のユーザーの期待に大きく影響しますが、ゲームの初期段階で予測することは不可能でした.彼らは $NDT で期待値の計算をいじる必要がありました。
- この操作は貴重な収入源を完全に放棄しましたが、ゲームの発売はゲーム体験をまったく改善しませんでした.
- 厳密に言えば、NDT/ETH の流動性を高め、$NDT で利益を確定したいユーザーのために買い戻しを行うことと、最後の聖戦のために分配金を増やすこととの間に利益相反がありました。運用期間中のインセンティブの条件。
チームと投資家のインセンティブが KPI に関連付けられたトークン付与モデル
Nannda の独自トークンである $NDT は、KPI と連動してロックアップが解除される通常のトークン割り当てとは異なる、挑戦的な構造を持っていました。
長所
- 既存の暗号プロジェクトでは、ロックアップはプロジェクト トークンの需給とは関係のないタイムラインで解除されるため、売り圧力を制御することは困難でした。ただし、$NDT はユーザーの主張と同じ割合のトークンしかロック解除しないため、投資家やチームからの売り圧力が強すぎることはありませんでした。
短所
- ユーザーの観点からは、チームや投資家によるトークンの販売は歓迎されません。たとえば、トークンがサービスの運営と管理の支払いに使用されたとしても、コミュニティでの不満に簡単につながる可能性があります。
サーキットブレーカシステム
Nannda は、さまざまなアイテムを使用するために独自のトークン $NDT を必要としますが、価格が上昇すると、システムは $ETH を使用するように切り替わります。
長所
- 最初のサーキットブレーカーはトークンの価格を下げるのに十分ではなかったため、トークンはすべての機能で $NDT から $ETH に変更され、経営陣は売り圧力を軽減することができました。$NDT の価格は、売り圧力なしで正常に引き下げられました。
- サーキットブレーカーの実装前にアナウンスすることで、それ自体がゲームコンテンツの要素として受け入れられ、コミュニティから大きな苦情を受けることなく実装することができました。
短所
- 代替可能なトークン サーキット ブレーカーは、ゲーム開始後は十分に機能しましたが、ゲーム開始前はあまり制御できませんでした。
- NFTサーキットブレーカーに関しては、数台のNFTのフロアプライスで価格が決まっていたので、どうしても高すぎるとどうしようもありませんでした。通常のNFTプロジェクトの場合、NFTのフロアプライスの上昇は歓迎すべきことですが、GameFiコンポーネントを伴うプロジェクトの場合、新規獲得の観点から、フロアプライスの急激な上昇は避けるべきです。交換可能なトークンと同様に、ユーザー、しかし、この点でも明確なルールまたはポリシーが必要でした. 明確なルールとポリシーが述べられている必要があります。
請求可能なトークン量システム
これは、ユーザーが消費した$NDTの合計額と、時間Tの範囲内でも引き出し可能な$NDTの合計額を保持するシステムです。
長所
- $NDT トークンを購入する需要が弱い場合、システムは $NDT トークン市場の売り圧力を調整することで、トークン価格の崩壊と流動性の枯渇を防ぐことができます。
短所
- 請求可能なトークン量は、大規模な引き出しが行われる時期に一貫して非常に低く、コミュニティに大きな不満を引き起こしました.
- Claimable Token Amount が 0 に近づくと、ユーザー自身が使用した $NDT を引き出すことができなくなる可能性が常にあり、結果として $NDT の支出が削減され、エコシステムでのトークンの支出が急激に減少しました。全体。
- 最終聖戦の期待値が不明確だったため、ユーザーがこれほど長期間プレイして計算することは難しく、期待値を計算する方法は $NDT を使用するしかなく、多くのフラストレーションを引き起こしました引き出しができなかったときにコミュニティから。
- オンチェーン仕様の競合により、特定の条件下で Prophet NFT を引き出すことができなくなりましたが、オンチェーン仕様により、ゲームの進行中に問題を修正することができなくなりました。
- ダークネス スティール エラーと請求手数料もバーン アドレスに送信されると、請求可能なトークンの金額が常にマイナスになり、その結果、$NDT の使用額が $NDT の使用額にリンクされず、常に 0 が表示されるという状況が発生しました。
その他
長所
- 私たちは非常に優れたホルダーのグループに恵まれ、多くのコミュニティ教育、オンチェーン分析結果の共有、戦略の議論がありました.
短所
- 将来、ナンダのゲーム契約の実装が変更される可能性があったため、コレクションを分離する必要が生じることは避けられませんでした。その結果、NFT マーケットプレイスは、トランザクションの量を明確な方法で表示したり、トランザクションの量を外部に公開したりすることができませんでした。また、新しいNFTの購入方法が分かりにくかった。
- 本質的に、$NDT トークンですでに利益を上げているユーザーに対する措置と、最終聖戦を長期的に楽しむ人々に対する措置 (短期的には、 NDTトークンの買い戻しを実装して流動性を提供する方が良いですが、長期的には、それらのことを何もせず、ゲームで消費されたすべてのトークンをETHとして最後の聖戦に資金を提供するために使用する方がよりエキサイティングです)
- 事前のシミュレーションやQAでも想定外のことが起こり、運用段階では通常のソーシャルゲームとは比べものにならないほどの難易度を日々修正・改善する必要があり、Nanndaチームには負担がかかりました。この運営チームの肉体的・精神的負担を軽減するためにゲームデザインを修正しなければ、ゲームを長期的に運営することは不可能であると判断しました。ゲームは、ほとんどハイパー構造化されており、ゲームのリリース後に管理チームによる変更を必要としないように設計する必要があるか、ゲームの設計とトークンの設計を変更して再展開するためのバッファーが必要です。季節。
- https://jacob.energy/hyperstructures.html
将来のナンダの変更
- 蘇生薬は$NDTで販売されます(X日目より前に開始。販売価格は後で発表されます)
- 最後の聖戦が終わるまで、コミュニティ関係のスタッフを増やし、TwitterやDiscordでの質問にこれまで以上に迅速に対応できるように最善を尽くします。
- 請求可能なトークン量のシステム バーン アドレスへの変更は、請求料金のバーン部分を含まないように実装されます。
- 最後の聖戦は X 日から 30 日後の日付で 24 時間にわたって行われます。それまでに $NDT の供給が完了していなくても、最後の聖戦は開催されます。
- Day X については、開発チームと協議の上、決定し、できるだけ早く発表する予定ですが、発表までには十分な時間を見込んでいます。
- 配布用トレジャリーの ETH 残高は、X 日以降に確認できるように、できるだけ早く実装されます。
- 以下の仕様は、X 日目以降に使用されます。
- 預言者の預金を自由にアンロックできるようになります。
– プロフェットまたはダークネスをクラスとレベルに応じて燃やすことで $NDT にすることができます。
– 請求可能なトークン量システムは廃止されます。
– 請求手数料とボーナスは廃止されます。代わりに、請求料金は X 日から最終聖戦開始までの残りの日数に関連付けられます。 - $NDT 請求手数料は、現在の市場供給量によって決定され、(残り時間/720)*80% として計算されます。徴収された請求手数料はすべて焼却処分されます。
- ボーナスは X 日目に適切な人に与えられます。市場に誰もいない場合、すべてのボーナスはバーンされます。
- Day X の前日には 42 ETH の流動性が解放され、その時点から現在 8 ETH に設定されている分配トレジャリーの下限が 50 ETH に設定されます。
- X/Y 日から最終聖戦の終了まで、ゲーム内の決済通貨は ETH となり、そのすべてが最終聖戦の宝庫に組み込まれます。
- コミュニティの外部 (チーム、管理、エコシステム ファンドなど) に割り当てられるすべてのトークンは放棄されます (ただし、チーム メンバーが報酬の代わりに保持する少数の $NDT トークンを除きます。マイナー)。ただし、経営陣が主張する $NDT は免除されます。代わりに、最後の聖戦の終了時に 25% ETH が Nannda の運用および開発コストをカバーするために使用されます。
- 最後の聖戦は、アドレスごとに要求された $NDT のステーク量によって決定されます。ステーキング期間が長いほど、ホーリーポイントが高くなります。国庫の分配は、ホーリーポイントのパーセンテージによって決定されます。
例
– 最終聖戦まで残り30日の場合は聖点1.3倍
– 最終聖戦まであと29日ある場合は聖点1.29倍
– 最終聖戦まであと28日ある場合は聖点1.28倍
– 1倍最終聖戦まであと0日でHolyPoints
ユーザーのホーリーポイントはランキング形式でダッシュボードに表示されます。
NFTホルダーの皆様へ
報酬は、現在準備中の別のレルム (WL、AL、または NFT アイテム) の起動時に付与されます。詳細はゲーム発売までに確定・発表いたしますので、今しばらくお待ちください。この別の領域の仕様は、既に説明したポイントに基づいて大幅に改善されました。
これらの変更に関する注意事項
X 日以降、ゲーム内での $NDT の唯一の用途はホーリー ポイントを獲得することになるため、トークンの価格は急速に下落し、少額のプールと高い手数料を組み合わせても $NDT から利益を得ようとするユーザーが増えるにつれて、トークンの価格は急速に低下します。 . ただし、価格が一定のポイントを下回ると、最後の聖戦からの分配額が大きいため、$NDT を購入するインセンティブがあります。その結果、各センチュリーによって発行された $NDT は、下のグラフで大きな下向きの弧を示す可能性があります (経営陣は、これがまったく発生することを保証するものではありません。市場の力が十分に強い場合にのみ発生する可能性があります)。これは、$NDT を売却するか、Century の終わりまで保持するかについて、プレーヤーの戦略に大きな違いをもたらします。
経営陣と投資家が $NDT の大部分を放棄するため、価格は純粋なユーザーの行動原理によって決定されます。
スケジュール
今後のスケジュールは次のとおりです。
2月下旬
- このブログ投稿の公開
- X日目のお知らせ
X日前
- 最終聖戦の詳細に関するホワイトペーパーを更新
- 流動性が部分的に取り除かれ、分配金に追加され、開示が開始されます。
X日目
- 請求可能なトークン量の廃止など、さまざまな機能の変更
X日から30日後
- 最終聖戦の始まり
最終聖戦後
- 最後のホーリーポイントの開示
- 分配金一斉分配
この決定を下すにあたり、すべての所有者が満足するとは限らない可能性があります。ご不便をおかけして申し訳ございません。運営一同努力を惜しみませんので、最終聖戦終了までよろしくお願いいたします。